Beaucoup de personnes se cherchent en forêt, et s'il est possible de le faire sur un simple accord, que ce soit pour se battre, se rencontrer, ou encore juste pour observer, il y a d'autres situations où trouver une personne pourrait s'avérer problématique pour un parti ou l'autre.
La traque par traces
Déjà, il faut se trouver dans un endroit plus ou moins "proche" du joueur, c'est-à-dire qu'une personne en forêt nord ne pourra être trouvée que par une autre personne en forêt nord par exemple, à moins qu'elle ne soit passée en forêt ouest avant, auquel cas la traque peut débuter de là.
Afin de trouver la trace de la personne que vous cherchez, il faut déjà que ladite trace ait été laissée il y a moins de 24 heures et que la pluie ne soit pas tombée dessus plus de 30 minutes en continu. Si ce critère est respecté, alors vous pourrez trouver des traces sur une réussite critique en perception, et seulement sur une réussite critique. Évidemment, vous pourrez retenter ce jet, mais n'oubliez pas qu'à partir de 3 échecs il n'est plus possible de chercher dans la zone durant une heure. Une fois les traces trouvées, vous devrez réussir un jet d'intelligence pour les suivre. Chaque personne n'aura le droit qu'à un seul et unique jet d'intelligence, ainsi le suivi se déroulera de la sorte :
Réussite critique en intelligence : Vous mettez 5 minutes à remonter les traces.
Réussite simple : Vous mettez 10 minutes à remonter les traces.
Échec : Vous ne remontez pas les traces.
Échec critique : Vous effacez les traces vous-même malgré vous / vous perdez les traces et ne pouvez pas les retrouver.
Une personne qui est adepte de la traque et qui aura donc une bonne expérience en cela (donc un chasseur, un chasseur de primes ou encore un chasseur d'immortel par exemple) aura des facilités dans ce domaine, ainsi :
Un chasseur aura +10 en intelligence pour suivre une trace.
Un chasseur de prime aura +20 en intelligence pour suivre une trace.
Un chasseur d'immortels aura +30 en intelligence pour suivre une trace.
Certaines races "chasseuses", comme les Khafaashs ou les Fenrirs par exemple, auront un bonus naturel de 15 en intelligence dans ce domaine.
Il est possible de traquer directement dans les salons d'extérieur, mais comme ceux-ci sont dans un cadre extrêmement large et grand il faudra effectuer un jet supplémentaire qui permet de savoir si vous êtes dans le bon périmètre. Ainsi, lancez un dé sur 4 (!d4). Si le jet donne 1, alors vous passez en phase de recherche de traces classiques.
Vous pouvez vous protéger de la traque en effaçant vos traces derrière vous uniquement si le personnage a reçu un apprentissage extrêmement rigoureux pour cet art, mais attention ! Il faudra tout d'abord effectuer un dé d'agilité, puis un dé sur 30 (!d30) afin de savoir combien de temps en minutes vous perdrez à effacer lesdites traces derrière vous. Entrer dans un autre salon revient au fait de devoir à nouveau détruire ses traces pour ne pas en laisser derrière soit.
Trouvaille par événement
Il est tout à fait possible de trouver un joueur si celui-ci n'est pas discret. Différents éléments vous permettront d'être trouvé aisément, par un seul jet de perception d'événement qui sera initié à zéro. Donc, pour ces événements, la personne qui vous cherche aura 0 en perception de base, mais selon vos actions et par accumulation, il gagnera peu à peu des chances de vous trouver :
Par un coup de Corne d'appel : Vous serez trouvable sans jet de perception.
Par un cri : Les personnes dans la zone gagnent 5 en perception pour vous trouver. Ceci est cumulable mais il faut bien sûr avoir été dans la forêt depuis le premier cri.
Par la lumière la nuit : Si la nuit est tombée et que vous émettez une lumière, que ça soit par torche, lampe à huile, magie de lumière, ou encore pyromancie et bien d'autres, alors les personnes dans la zone gagnent 20 en perception pour vous trouver. Les Gumblys, eux, ne donnent que 5 en perception d'événement.
Par une chute lourde : Une chute lourde est par exemple celle d'un Tokomo, d'un Karanicca, ou encore celle d'un grand arbre. Ceci donnera 5 en perception d'événement aux personnes dans la zone, et est cumulable mais seulement si la chute se réitère au même endroit : c'est-à-dire que s'il se déplace entre deux, il se réinitialise alors et ne se cumule donc pas.
Par un incendie : Très classique mais efficace, un incendie vous octroie 5 en perception d'événement toutes les 5 minutes d'existence au fur et à mesure que le feu croît. Un incendie d'une heure sera trouvable même de loin, par exemple de la forêt sud si c'est émis en forêt ouest, ou même en extérieur si le joueur se trouve dans la bonne zone (!d4 comme dit plus haut).
Par feu de camp : L'un des plus gros pièges en forêt est bien de faire un feu de camp : même si c'est très facilement réalisable et apporte chaleur, lumière et repas chauds, ça apporte aussi les problèmes, de la même manière qu'un incendie mais en moins fort. Un feu de camp allumé et tenu fera gagner 5 en perception d’événement par demi-heure dans la zone où il est actif.
Par les airs : Si vous êtes un espumol, un humol, un digne propriétaire de griffon ou quoi que ce soit d'autre qui vole et mesure plus d'un mètre, n'espérez pas vous en tirer avec discrétion ! Vous serez plus ou moins à découvert selon la saison : au printemps, une personne qui vole est un événement à +15 de perception.
