"Une magie mystérieuse et unique. Seuls les Brelts savent l'obtenir et personne n'a réussi à leur soutirer l'information." - Description dans une archive des Brelts.
(Merci de bien vouloir lire la page des Brelts avant de lire celle-ci, pour plus de compréhension. - Un MJ généreux)
Les Totems des Brelts sont des représentations de leur signe astrologique tatoués sur leur peau sous la forme de la constellation correspondante. Une fois un Totem obtenu, il est lié au Brelt pour la vie et aucun autre Totem ne pourra se lier à lui. C'est une magie unique à ce peuple et aucun autre ne peut l'obtenir.
L'obtention du Totem se fait par le passage d'une épreuve qu'un Brelt peut effectuer à partir de ses 15 ans. Si l'épreuve est réussie, il sera considéré comme un adulte et obtiendra son tatouage qui correspondra au mois de réussite de l'épreuve pour le signe, et à l'année de réussite pour l'élément. Il n'y a pas d'âge maximum pour passer l'épreuve, on sera juste considéré comme un enfant jusqu'à ce qu'elle soit réussie.
Les Totems suivants correspondent aux Signes Astrologiques.
Totems
Les totems sont divisés en deux catégories, les passifs et les actifs. Les passifs sont toujours activés et leurs statistiques sont fixes. Les actifs ne fonctionnent qu'à l'activation du totem.
Les totems passifs
- Troll - passif : Rend le personnage laid, le signe retire une partie de l’intelligence (-10), de l’agilité (-10) et de la rapidité (-10) pour augmenter fortement la force (+20), la défense (+10) et le sang-froid (+2).
- Trèfle - passif : L'épreuve pour ce totem change des autres et consiste à apprivoiser un animal difficile à apprivoiser. Une fois l’épreuve réussie, le tatouage lie les deux à tout jamais, donnant au Brelt les mêmes capacités sensorielles que l’animal. Ce dernier gagne la même longévité que le Brelt, ils mourront donc ensemble (si l'un meurt, l'autre meurt). Il offre un bonus en perception (+15).
- Démon - passif : Inflige un malus en intelligence (-20) aux autres personnages pour déceler les mensonges de l'utilisateur, qui gagne un bonus en sang froid (+4), mais subit un malus en agilité (-5) et rapidité (-10). Les utilisateurs du signe du démon sont généralement égocentriques et égoïstes.
- Pureté - passif : Immunité aux maladies simples et à certains poisons non-mortels.
Les totems actifs
- Ange - actif : Rend le personnage beau, permet d’exercer un soin magique : les utilisateurs du signe de l’ange peuvent prendre la blessure à la place du blessé.
- Cœur - actif : Créé un arc dont les flèches sont infinies (mais coûtent de l'énergie à produire), et apparaissent directement dans la main. Lorsque la flèche touche sa cible et la blesse, elle disparaît. Ceux qui ont le totem du cœur ont un profond respect pour les êtres vivants, et n’attaquent qu’en dernier recours.
- Taupe - actif : Rend aveugle, mais offre bonus de perception (+10) sur les autres sens, bonus en rapidité (+15). Invocation d’une taupe.
- Pique - actif : D’un naturel généralement protecteur, souvent employé en tant que défenseur par leur tribu. Invocation d’un bouclier et d’une lance, qui octroie un bonus en force (+30) et en défense (+30), malus en agilité (-50).
- Cerf - actif : Invocation d’un cerf, montable, donnant un grand avantage en rapidité sauf en nage.
- Sang - actif : Se transforme temporairement en Abomination (Les blessures subies sous cette forme ne sont pas conservées), fatigue immédiate, une fois par jour.
- Sans signe - actif : Peut prendre le contrôle des invocations des autres Brelts en enlevant leur volonté (temporairement).
Les totems à la fois passifs et actifs
- Carpe - les deux : Permet de respirer dans l’eau (passif). Invocation d’une carpe, pouvant servir de monture, dans l’eau (actif).
- Rongeur - les deux : Rend le personnage petit, bonus en force (+15) et agilité (+20), malus dans toutes les autres statistiques (-10) (passif). Invocation de griffes au bout des doigts (actif).
- Griffon - les deux : procure des bonus en intelligence (+10) et agilité (+10), et des malus de défense (-10) et force (-10) (passif). Invocation d’ailes spirituelles permettant de voler temporairement (actif).
Les injouables
- Chaos - actif : Change de pouvoirs à chaque changement de mois, en fonction du signe. L'utilisateur meurt rapidement à cause des trop grands changements physiques.
- Carreau - passif : Permet d'insuffler le pouvoir des astres, possédé uniquement par les shamans.
Tableau des éléments principaux des totems
Les totems ont des spécificités liées à l'élément correspondant à l'année de passage de l'épreuve. Seul le totem de la pureté et le totem du sang n'ont pas de changements élémentaires. Ils ne sont donc pas répertoriés dans le tableau.
(Il y a plusieurs tableaux car toutes les informations ne passaient pas dans un seul tableau)
Première partie
Lumière | Feu | Eau | Air | |
Ange | Immunité aux maladies | Guérit les brûlures sans recevoir de blessure | Permet de créer une sorte d'eau purificatrice, purifiant le sang des infections et poisons | Allonge la longévité de l'utilisateur |
Troll | Diminue de 5 le malus en intelligence | Augmente de 5 le bonus en force | Diminue de 5 le malus en agilité | Augmente de 1 le bonus en sang froid |
Coeur | La fleche soigne directement la blessure et conserve la douleur | Brûle et cautérise les plaies après impact | Le sang de la blessure ne coagule pas | Transperce toutes les matières, mais l'impact sera moindre. |
Taupe | L'utilisateur et la taupe ne sont pas aveugles, mais perdent leur bonus de perception lié au totem | La taupe est immunisée au feu | La taupe respire dans l'eau | La taupe a un bonus de rapidité +10 |
Pique | Donne +10 de défense à un allié lors de l'invocation | Les attaques et défenses brûlent l'adversaire | Donne +10 d'agilité à un allié lors de l'invocation | Donne +10 de rapidité à un allié lors de l'invocation |
Carpe | L'invocation de la carpe éclaire les fonds marins | La carpe peut chauffer l'eau où elle se trouve |
Donne +10 d'agilité | Lorsqu'il invoque la carpe, un allié peut respirer sous l'eau dans une bulle |
Trèfle | Bonus +5 en perception | Donne un bonus de 5 en magie | Donne un bonus de 5 en agilité dans l'eau | Bonus de 5 en rapidité |
Griffon | Ailes de lumières | Ailes enflammées | Si le Brelt entre dans l'eau, les ailes deviennent un aileron. De plus les pieds et les mains sont palmés. | Ailes invisibles |
Rongeur | Les griffes passent au travers des armures, -5 en agilité | Griffes de feu | Donne +5 en agilité quand les griffes sont sorties | Griffes invisibles |
Démon | Invoque un loup de lumière | Invoque une salamandre de feu | Invoque un une grenouille d'eau | Invoque un aigle d'air |
Cerf | Les bois du cerf éclairent | Les sabots du cerf brûlent | Le cerf n'a pas de malus de rapidité quand il nage | Le cerf est capable de bondir plus haut |
Deuxième partie
Terre | Bois | Métal | Vie | |
Ange | Peut soigner les animaux | Peut soigner les plantes | Répare les fractures sans subir la blessure | Les blessures qu'ils s'infligent par magie sont fortement diminuées |
Troll | Augmente de 5 le bonus en défense | Augmente de 10 le bonus en défense ; augmente de 5 le malus en agilité | Augmente de 10 le bonus en attaque ; augmente de 5 le malus en rapidité | Supprime le bonus de force et le malus d'intelligence |
Coeur | Engourdit le membre touché pendant un certain temps | Augmente de 10 l'agilité quand équipé de l'arc spirituel | La flèche ne disparaitra que lorsqu'on la retire, elle arrachera de la chair en même temps | Fait pousser une fleur sur la blessure. Si on l'arrache, les racines arrachent la chaire autour avec. |
Taupe | La taupe creuse dans n'importe quel type de sol/mur | La taupe ne subit pas le premier coup qu'elle reçoit (Carapace de bois éphémère) | La taupe a un bonus d'attaque de +10 | Si la taupe est invoquée, l'utilisateur possède les même griffes pour creuser (pas de bonus combat) |
Pique | Donne +10 en force à un allié lors de l'invocation | Donne +5 en défense et -5 en agilité à l'invocation | Donne un bonus de 5 en force mais un malus de 5 en agilité | Prend les dégâts à la place d'un allié durant l'invocation |
Carpe | Prend la couleur des fonds marin pour se camoufler | Donne un bonus de 5 en défense | Donne un bonus de 10 en défense, un malus de 10 en agilité, ainsi qu'une belle couleur rouille à la carpe | La carpe est un poisson doré, brillant, attirant les autres poissons aux alentours, + 5 en perception |
Trèfle | Bonus de 5 en défense | Bonus de 10 en défense ; malus de 5 en rapidité | Bonus de 15 en défense, malus de 5 en agilité et en rapidité | Capacité de soigner son animal lié en transférant son énergie |
Griffon | Les ailes durent le temps de deux actions au lieu d'une seule | Aile végétale, mais donnent un bonus en def + 5 | Aile en métal,
donnent un bonus en force + 5 |
Permet d'aller plus haut |
Rongeur | Donne +5 en force quand les griffes sont sorties | Les griffes apparaissent aussi sur les pieds | Griffes en métal, ajout des incisives grandes et tranchantes | L'individu est de taille normale |
Démon | Invoque une tortue de terre | Invoque un singe de bois | Invoque un pangolin en métal | Invoque un papillon |
Cerf | Donne +5 en défense sur le cerf | Le cerf est fait de bois, il ne peut pas saigner et les projectiles ne le ralentissent pas | Le cerf est en métal | Il attire les petits animaux autour de lui mais les protège en même temps |
Troisième partie
Mort | Sombre | Or | |
Ange | Peut ressusciter en échange de sa vie | Permet de rendre la vue sans subir le handicap | Le Brelt ne subit plus les blessures qu'il soigne |
Troll | Supprime le bonus de défense et le malus d'agilité | La nuit: +10 dans toutes les stats sur 100(sauf intelligence) Le jour: -15 à toutes les stats sur 100(sauf intelligence) | Annule malus en agilité et en intelligence |
Coeur | Nécrose la chaire touchée | Enrage la cible toujours plus à chaque flèche touchée | Les flèches aveuglent temporairement celui qui les reçoit |
Taupe | Les sens ne sont plus partagés, mais les statistiques de la taupe sont grandement augmentées (+10 à toutes les statistiques sur 50, +15 aux autres statistiques) | La taupe a +10 dans les stats sur 100 la nuit | La taupe a un bonus de +20 en défense et est de couleur or |
Pique | Un allié prend le premier dégât reçu à sa place après l'invocation | Rend les blessures infligées directement infectées | Par temps ensoleillé, le bouclier et la lance sont éblouissants, -10 en agilité à tous les adversaires |
Carpe | La carpe est en décomposition, elle repousse les dangers liés aux créatures marines ; +2 en sang froid | La carpe est sombre, permettant de passer inaperçue la nuit et dans les grandes profondeurs, +10 en agilité | La carpe est faite d'or, elle est plus grosse, plus imposante, +10 en force et défense |
Trèfle | Augmente la longévité du personnage | Bonus de 10 en agilité, malus de 5 en perception | Donne +5 en perception
Les créatures d'Ourobolos ne sont jamais agressives envers le Brelt |
Griffon | Permet d'aller plus loin | Donne un bonus de 5 en agilité, en plus d'avoir des ailes noires, faites d'ombres | Les ailes brillent et imposent le respect. |
Rongeur | L'indidu est plus petit qu'un Nain | Rend la blessure directement infectée | Les blessures par les griffes d'or ne cicatrisent pas naturellement ou par des potions, seul Kanzel ou la magie de Lumière peuvent les soigner |
Démon | Invoque un squelette animé | Invoque une chauve-souris d'ombres | Invoque un serpent d'or au venin paralysant |
Cerf | Le cerf est en décomposition il empeste et repousse les autres animaux ( sauf charognards) | Le cerf est fait d'ombres, n'est montable que par le maître, intuable mais ne peut pas combattre | Les animaux autour de votre cerf refuseront catégoriquement de combattre, même si c'est l'animal de l'ennemi (à moins que vous ne les attaquiez). Le cerf est en or. |
Si vous choisissez l'élément du Sang, du Chaos, de la Pureté, ou de l'Or, merci de vous renseigner AVANT de faire votre fiche auprès d'un MJ : les lunes liées à ces éléments ont déjà toutes des dates précises, vous ne POUVEZ PAS les inventer.
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