Wiki Sandor
Advertisement

"Une magie mystérieuse et unique. Seuls les Brelts savent l'obtenir et personne n'a réussi à leur soutirer l'information." - Description dans une archive des Brelts.

(Merci de bien vouloir lire la page des Brelts avant de lire celle-ci, pour plus de compréhension. - Un MJ généreux)

Les Totems des Brelts sont des représentations de leur signe astrologique tatoués sur leur peau sous la forme de la constellation correspondante. Une fois un Totem obtenu, il est lié au Brelt pour la vie et aucun autre Totem ne pourra se lier à lui. C'est une magie unique à ce peuple et aucun autre ne peut l'obtenir.

L'obtention du Totem se fait par le passage d'une épreuve qu'un Brelt peut effectuer à partir de ses 15 ans. Si l'épreuve est réussie, il sera considéré comme un adulte et obtiendra son tatouage qui correspondra au mois de réussite de l'épreuve pour le signe, et à l'année de réussite pour l'élément. Il n'y a pas d'âge maximum pour passer l'épreuve, on sera juste considéré comme un enfant jusqu'à ce qu'elle soit réussie.

Les Totems suivants correspondent aux Signes Astrologiques.

Totems

Les totems sont divisés en deux catégories, les passifs et les actifs. Les passifs sont toujours activés et leurs statistiques sont fixes. Les actifs ne fonctionnent qu'à l'activation du totem.

Les totems passifs

  • Troll - passif : Rend le personnage laid, le signe retire une partie de l’intelligence (-10), de l’agilité (-10) et de la rapidité (-10) pour augmenter fortement la force (+20), la défense (+10) et le sang-froid (+2).
  • Trèfle - passif : L'épreuve pour ce totem change des autres et consiste à apprivoiser un animal difficile à apprivoiser. Une fois l’épreuve réussie, le tatouage lie les deux à tout jamais, donnant au Brelt les mêmes capacités sensorielles que l’animal. Ce dernier gagne la même longévité que le Brelt, ils mourront donc ensemble (si l'un meurt, l'autre meurt). Il offre un bonus en perception (+15).
  • Démon - passif : Inflige un malus en intelligence (-20) aux autres personnages pour déceler les mensonges de l'utilisateur, qui gagne un bonus en sang froid (+4), mais subit un malus en agilité (-5) et rapidité (-10). Les utilisateurs du signe du démon sont généralement égocentriques et égoïstes.
  • Pureté - passif : Immunité aux maladies simples et à certains poisons non-mortels.

Les totems actifs

  • Ange - actif : Rend le personnage beau, permet d’exercer un soin magique : les utilisateurs du signe de l’ange peuvent prendre la blessure à la place du blessé.
  • Cœur - actif : Créé un arc dont les flèches sont infinies (mais coûtent de l'énergie à produire), et apparaissent directement dans la main. Lorsque la flèche touche sa cible et la blesse, elle disparaît. Ceux qui ont le totem du cœur ont un profond respect pour les êtres vivants, et n’attaquent qu’en dernier recours.
  • Taupe - actif : Rend aveugle, mais offre bonus de perception (+10) sur les autres sens, bonus en rapidité (+15). Invocation d’une taupe.
  • Pique - actif : D’un naturel généralement protecteur, souvent employé en tant que défenseur par leur tribu. Invocation d’un bouclier et d’une lance, qui octroie un bonus en force (+30) et en défense (+30), malus en agilité (-50).
  • Cerf - actif : Invocation d’un cerf, montable, donnant un grand avantage en rapidité sauf en nage.
  • Sang - actif : Se transforme temporairement en Abomination (Les blessures subies sous cette forme ne sont pas conservées), fatigue immédiate, une fois par jour.
  • Sans signe - actif : Peut prendre le contrôle des invocations des autres Brelts en enlevant leur volonté (temporairement).

Les totems à la fois passifs et actifs

  • Carpe - les deux : Permet de respirer dans l’eau (passif). Invocation d’une carpe, pouvant servir de monture, dans l’eau (actif).
  • Rongeur - les deux : Rend le personnage petit, bonus en force (+15) et agilité (+20), malus dans toutes les autres statistiques (-10) (passif). Invocation de griffes au bout des doigts (actif).
  • Griffon - les deux : procure des bonus en intelligence (+10) et agilité (+10), et des malus de défense (-10) et force (-10) (passif). Invocation d’ailes spirituelles permettant de voler temporairement (actif).

Les injouables

  • Chaos - actif : Change de pouvoirs à chaque changement de mois, en fonction du signe. L'utilisateur meurt rapidement à cause des trop grands changements physiques.
  • Carreau - passif : Permet d'insuffler le pouvoir des astres, possédé uniquement par les shamans.

Tableau des éléments principaux des totems

Les totems ont des spécificités liées à l'élément correspondant à l'année de passage de l'épreuve. Seul le totem de la pureté et le totem du sang n'ont pas de changements élémentaires. Ils ne sont donc pas répertoriés dans le tableau.

(Il y a plusieurs tableaux car toutes les informations ne passaient pas dans un seul tableau)

Première partie

Lumière Feu Eau Air
Ange Immunité aux maladies Guérit les brûlures sans recevoir de blessure Permet de créer une sorte d'eau purificatrice, purifiant le sang des infections et poisons Allonge la longévité de l'utilisateur
Troll Diminue de 5 le malus en intelligence Augmente de 5 le bonus en force Diminue de 5 le malus en agilité Augmente de 1 le bonus en sang froid
Coeur La fleche soigne directement la blessure et conserve la douleur Brûle et cautérise les plaies après impact Le sang de la blessure ne coagule pas Transperce toutes les matières, mais l'impact sera moindre.
Taupe L'utilisateur et la taupe ne sont pas aveugles, mais perdent leur bonus de perception lié au totem La taupe est immunisée au feu La taupe respire dans l'eau La taupe a un bonus de rapidité +10
Pique Donne +10 de défense à un allié lors de l'invocation Les attaques et défenses brûlent l'adversaire Donne +10 d'agilité à un allié lors de l'invocation Donne +10 de rapidité à un allié lors de l'invocation
Carpe L'invocation de la carpe éclaire les fonds marins
La carpe peut chauffer l'eau où elle se trouve
Donne +10 d'agilité Lorsqu'il invoque la carpe, un allié peut respirer sous l'eau dans une bulle
Trèfle Bonus +5 en perception Donne un bonus de 5 en magie Donne un bonus de 5 en agilité dans l'eau Bonus de 5 en rapidité
Griffon Ailes de lumières Ailes enflammées Si le Brelt entre dans l'eau, les ailes deviennent un aileron. De plus les pieds et les mains sont palmés. Ailes invisibles
Rongeur Les griffes passent au travers des armures, -5 en agilité Griffes de feu Donne +5 en agilité quand les griffes sont sorties Griffes invisibles
Démon Invoque un loup de lumière Invoque une salamandre de feu Invoque un une grenouille d'eau Invoque un aigle d'air
Cerf Les bois du cerf éclairent Les sabots du cerf brûlent Le cerf n'a pas de malus de rapidité quand il nage Le cerf est capable de bondir plus haut

Deuxième partie

Terre Bois Métal Vie
Ange Peut soigner les animaux Peut soigner les plantes Répare les fractures sans subir la blessure Les blessures qu'ils s'infligent par magie sont fortement diminuées
Troll Augmente de 5 le bonus en défense Augmente de 10 le bonus en défense ; augmente de 5 le malus en agilité Augmente de 10 le bonus en attaque ; augmente de 5 le malus en rapidité Supprime le bonus de force et le malus d'intelligence
Coeur Engourdit le membre touché pendant un certain temps Augmente de 10 l'agilité quand équipé de l'arc spirituel La flèche ne disparaitra que lorsqu'on la retire, elle arrachera de la chair en même temps Fait pousser une fleur sur la blessure. Si on l'arrache, les racines arrachent la chaire autour avec.
Taupe La taupe creuse dans n'importe quel type de sol/mur La taupe ne subit pas le premier coup qu'elle reçoit (Carapace de bois éphémère) La taupe a un bonus d'attaque de +10 Si la taupe est invoquée, l'utilisateur possède les même griffes pour creuser (pas de bonus combat)
Pique Donne +10 en force à un allié lors de l'invocation Donne +5 en défense et -5 en agilité à l'invocation Donne un bonus de 5 en force mais un malus de 5 en agilité Prend les dégâts à la place d'un allié durant l'invocation
Carpe Prend la couleur des fonds marin pour se camoufler Donne un bonus de 5 en défense Donne un bonus de 10 en défense, un malus de 10 en agilité, ainsi qu'une belle couleur rouille à la carpe La carpe est un poisson doré, brillant, attirant les autres poissons aux alentours, + 5 en perception
Trèfle Bonus de 5 en défense Bonus de 10 en défense ; malus de 5 en rapidité Bonus de 15 en défense, malus de 5 en agilité et en rapidité Capacité de soigner son animal lié en transférant son énergie
Griffon Les ailes durent le temps de deux actions au lieu d'une seule Aile végétale, mais donnent un bonus en def + 5 Aile en métal,

donnent un bonus en force + 5

Permet d'aller plus haut
Rongeur Donne +5 en force quand les griffes sont sorties Les griffes apparaissent aussi sur les pieds Griffes en métal, ajout des incisives grandes et tranchantes L'individu est de taille normale
Démon Invoque une tortue de terre Invoque un singe de bois Invoque un pangolin en métal Invoque un papillon
Cerf Donne +5 en défense sur le cerf Le cerf est fait de bois, il ne peut pas saigner et les projectiles ne le ralentissent pas Le cerf est en métal Il attire les petits animaux autour de lui mais les protège en même temps

Troisième partie

Mort Sombre Or
Ange Peut ressusciter en échange de sa vie Permet de rendre la vue sans subir le handicap Le Brelt ne subit plus les blessures qu'il soigne
Troll Supprime le bonus de défense et le malus d'agilité La nuit: +10 dans toutes les stats sur 100(sauf intelligence) Le jour: -15 à toutes les stats sur 100(sauf intelligence) Annule malus en agilité et en intelligence
Coeur Nécrose la chaire touchée Enrage la cible toujours plus à chaque flèche touchée Les flèches aveuglent temporairement celui qui les reçoit
Taupe Les sens ne sont plus partagés, mais les statistiques de la taupe sont grandement augmentées (+10 à toutes les statistiques sur 50, +15 aux autres statistiques) La taupe a +10 dans les stats sur 100 la nuit La taupe a un bonus de +20 en défense et est de couleur or
Pique Un allié prend le premier dégât reçu à sa place après l'invocation Rend les blessures infligées directement infectées Par temps ensoleillé, le bouclier et la lance sont éblouissants, -10 en agilité à tous les adversaires
Carpe La carpe est en décomposition, elle repousse les dangers liés aux créatures marines ; +2 en sang froid La carpe est sombre, permettant de passer inaperçue la nuit et dans les grandes profondeurs, +10 en agilité La carpe est faite d'or, elle est plus grosse, plus imposante, +10 en force et défense
Trèfle Augmente la longévité du personnage Bonus de 10 en agilité, malus de 5 en perception Donne +5 en perception

Les créatures d'Ourobolos ne sont jamais agressives envers le Brelt

Griffon Permet d'aller plus loin Donne un bonus de 5 en agilité, en plus d'avoir des ailes noires, faites d'ombres Les ailes brillent et imposent le respect.
Rongeur L'indidu est plus petit qu'un Nain Rend la blessure directement infectée Les blessures par les griffes d'or ne cicatrisent pas naturellement ou par des potions, seul Kanzel ou la magie de Lumière peuvent les soigner
Démon Invoque un squelette animé Invoque une chauve-souris d'ombres Invoque un serpent d'or au venin paralysant
Cerf Le cerf est en décomposition il empeste et repousse les autres animaux ( sauf charognards) Le cerf est fait d'ombres, n'est montable que par le maître, intuable mais ne peut pas combattre Les animaux autour de votre cerf refuseront catégoriquement de combattre, même si c'est l'animal de l'ennemi (à moins que vous ne les attaquiez). Le cerf est en or.

Si vous choisissez l'élément du Sang, du Chaos, de la Pureté, ou de l'Or, merci de vous renseigner AVANT de faire votre fiche auprès d'un MJ : les lunes liées à ces éléments ont déjà toutes des dates précises, vous ne POUVEZ PAS les inventer.

Pour plus d'informations:

-Les Lunes

-Brelts

-Invocations Totémiques

Advertisement