Wiki Sandor
Advertisement

La Nécromancie

"Et les soldats furent étonnés de voir, foncer droit sur eux, les ennemis qu'ils venaient d'abattre, et qui revenaient à la charge, plus puissants encore."

Avant de commencer : Si vous êtes intéressés par la Nécromancie, vous devez avant tout savoir qu'il s'agit d'une magie dure. Une magie qui pourra détruire votre personnage, qui vous demandera beaucoup. Avant de commencer la lecture de cette page, assurez vous d'avoir bien choisi la bonne magie, car la plus sombre des magies noires n'accepte pas n'importe qui, n'importe comment.

Histoire

La Nécromancie fut découverte, en quelque sorte, par erreur. Tout cela découla de la peur d'un petit roi, dans un royaume en ruine et au bord du gouffre. Ce monarque sur son lit de mort demanda à tous ses sorciers et magiciens de cour de trouver une solution à la mort. Les sorciers s’attelèrent à la quête de leur roi, et malheureusement ne réussirent pas à achever celle-ci. Le roi mourut donc. Cependant, un jeune sorcier essaya alors son idée sur le cadavre du Roi. En partant de l'idée de l'âme, le sorcier tenta de créer, avec de l'énergie magique, une réplique, c’est-à-dire un mélange entre une magie de soin et une malédiction. Cependant, rien ne peut remplacer une âme, sinon une autre âme, alors il créa un corps "vivant" sans le contrôler. Seuls les instincts primitifs restaient. Quand il fut ranimé, les autres courtisans voyant sa Majesté se relever crièrent de joie, et la fille du défunt Roi lui sauta dans les bras en pleurant, ravie que son père ait échappé à la mort. Hélas, jouer avec les lois indiscutables de notre monde, imposées par les Divinités, n'est pas chose aisée. Le Roi n'était qu'une carcasse animée par une rage interne d’être mort, sans aucun désir. Quand il approcha son visage de sa fille, il empoigna celle-ci pour lui dévorer le cou. Les courtisans crièrent et fuirent, alors que les gardes durent tuer leur souverain. Les sorciers bannirent par la suite le jeune sorcier de la cour, et interdirent à jamais ce qu'on appelait désormais la Nécromancie.

Le sorcier s'exila alors dans la dangereuse forêt d'Hékath, où il trouva une puissante source de magie, dissimulée dans la forêt profonde. Installé dans cette forêt, il construisit son petit cabanon et son atelier de sorcier. Grâce au puits, il pouvait imaginer toutes sortes de sorts comme celui lancé sur le Roi, mais hélas, rien n'y faisait, il ne réussit jamais à relancer le dit sort. Il passa alors sa vie entière à essayer de comprendre pourquoi il n'y arrivait pas. Seulement, plus le temps passait, plus il se sentait vieillir, et la même peur que celle du Roi lui arriva lentement. Il lui vint alors le déclic, à force de penser à la mort, à la vie. Il trouva la clef de la Nécromancie.

Comme il se faisait vieux, il consigna tout son savoir dans un livre, n'en donnant ni la clef, ni ses réflexions et sa vision sur la mort. Puis il réussit enfin à réanimer des créatures et animaux. Il consignait tout, s'attardant sur un aspect plus "technique" de la Nécromancie. Sur la conservation des corps, la manière de faciliter la réanimation ou d'autres idées de ce genre. Il réussit même à créer un œil "vivant", qui ne puisait que peu de magie et qui lui permettait, grâce à la Nécromancie, de voir à travers celui-ci. Hélas, lors d'une mauvaise manipulation, il tomba dans la source de magie, et fut rapidement consumé par celle-ci. La Nécromancie mourut alors avec lui.

Mais comment peut-on tuer une idée ? Même si beaucoup tentèrent d'user de la Nécromancie, la plupart échouèrent. D'autres y arrivèrent par pur hasard, mais ne parvinrent jamais à trouver la clef de cette philosophie de la vie et de la mort, que les êtres éphémères ne peuvent imaginer.

Ce n'est que 240 ans plus tard qu'un jeune duo de sorciers trouva la hutte abandonnée, et vit les créations s’y trouvant. Le puits de magie alimentait les créatures mortes-vivantes qui depuis tout ce temps étaient restées enfermées. Ils apprirent par cœur le livre de l'homme, mais ne réussirent pas à en saisir la clef. Cependant, ils continuèrent les recherches sur la Nécromancie artisanale, comme l’œil créé par le Nécromancien. Ils parvinrent à créer une main pouvant bouger selon la volonté du Nécromancien. Avec une grande difficulté, ils purent créer une graine "mort-vivante" dévorant les plantes alentours. Suite à leurs propres expériences, ils réussirent à créer une épidémie dans les champs d'un village proche des frontières d'Hékath. Puis plus tard, une maladie touchant les humains à laquelle seul un jeune enfant avait réussi à survivre...Ils recueillirent cet enfant. Cependant, le temps finit par les rattraper eux aussi, et c’est alors qu’ils réussirent à trouver la clef, comprenant les livres du Nécromancien... Ils se mirent à apprendre au jeune enfant la Nécromancie et leurs découvertes. Ils lui expliquèrent d'abord leurs trouvailles sur la science Nécromantique, puis ils essayèrent de lui expliquer la clef de la Nécromancie, tout en continuant de perfectionner celle-ci, en tentant de nouvelles expériences. Ce n'est qu'à la mort du premier maître que le jeune apprenti commença à comprendre la Nécromancie. Les deux sorciers déposèrent la dépouille de leur "frère" dans la source de magie, pour éviter toute réanimation par erreur, puis ils arrêtèrent les recherches sur la Nécromancie. Ils commencèrent alors à consigner toutes leurs découvertes. A la mort du second maître, il fut lui aussi déposé dans le puits, et le jeune homme consigna tout le savoir du binôme dans trois livres. Mais, avant sa mort, le sorcier rédigea un livre qui pourrait s'apparenter à une sorte de manuel du Nécromancien. Quelques années plus tard, l'apprenti, alors âgé de 43 ans, avait finalement compris la Nécromancie et il se décida à quitter la hutte, qui depuis l'arrivée des premiers maîtres, avait bien grandi. Il chercha à son tour des gens à qui transmettre son savoir. 

Et par chance, il trouva 4 apprentis de jeune âge, et c’est ainsi que le cycle recommença. Alors que le maître approchait de la mort, il termina l'écriture de ses ouvrages Nécromantiques, ainsi que sa création : "Les Lois sur la Mort" tirées de l'ouvrage nommé "Leges aeternam". Malheureusement, peu de temps après avoir déposé leur maître dans le puits de magie, l'un des apprenti, qui n’avait pas compris la nature de sa mort, et qui y restait très attaché, décida de suivre son corps en usant d’un sort sur sa propre personne. Une grande "explosion" eut lieu, corrompant alors la source divine du puits. La nature avoisinante, auparavant luxuriante, mourut presque instantanément pour laisser place à un bosquet horrible et maudit des Hommes. Le puits se détériora pour se changer en une source de magie "noire", plus apte à être utilisée pour de la Nécromancie. Une puissante liche en naquit, immortelle tant qu'elle errait sur le tombeau des maîtres. Suite à cela, les trois apprentis devenus alors maîtres se séparèrent après avoir recopié les ouvrages qu’ils trouvèrent. Chacun fonda une "école" selon leur vision de la Nécromancie et de la mort. L'un alla en Oldenval, plus précisément en Lodne. Il fonda l'école de la "l'Alchimie Nécromantique", une sorte de science se basant sur la Nécromancie, essayant de créer la vie, et ayant pour but le premier objectif des Nécromanciens : l'immortalité. Un autre, qui n'était autre que le frère de l'apprenti défunt, retourna dans le pays de ses parents, Emporos, fondant alors "L'école du Sanctuaire". Il se spécialisa dans l'apprentissage d'une Nécromancie plus spirituelle et sur la création de morts-vivants plutôt fantomatiques. Le dernier apprenti, quant-à-lui, avait soif de pouvoir et envie de conquêtes... Fondant "L'école des Os" en bordure D'Aransyl et de Bremen, il se basa sur la Nécromancie de "groupe" et de masse. Plus simplement, il cherchait à créer des armées de morts-vivant.

Ces trois écoles ont fermé depuis bien des siècles maintenant, mais leurs élèves ont parcouru le monde, et ont enseigné l'art de réveiller les morts à ceux qu'ils jugeaient dignes du lourd savoir. Il n'y a plus d'école à proprement parler, plus que des ermites, errant sur Sandor.

Nécromancien

Pour éviter de se retrouver avec une ville remplie de nécromanciens, il se peut que l'on refuse votre fiche de personnage si trop de nécromanciens sont déjà présents, dans la limite du raisonnable. Il se peut aussi que les nécromanciens inactifs soient expulsés pour laisser la place à ceux qui joueront réellement leur personnage.

Bonus d’apprentissage pour : Esprits, Kazulias, Espumol, Khafaash.

Impossibilité d'usage de la Nécromancie pour toutes les races ne possédant pas d'aptitude spéciale à la magie, possédant des "limites" dans leur magie, où étant trop "purs" pour apprendre cette magie, dont : les Humains, les Djinns, les Anàgnosi, les Orcs, les Damnés, etc...

La Nécromancie est l'art de "maîtriser" la mort, et donc, tout les Nécromanciens cherchent à la dépasser, et donc atteindre l'immortalité. Cependant, ceux qui ne sont pas pressés par celle-ci auront bien plus de mal à comprendre l’intérêt de la Nécromancie, à comprendre le sens de la "Mort" et à chercher à la braver, car la vieillesse est le destin funeste de certaines races, et donc le moteur de leurs innovations et inventions. Car le temps fais des ravages, et moins on en a, plus on cherchera à laisser une marque de notre passage. Les Esprits sont différents des Nécromanciens classiques. Ils représentent la "Mort" et sont donc considérés comme un mauvais présage pour les Nécromanciens, car ils sont ce qu'ils souhaiteraient être. C'est à dire "L'éternité".

Fonctionnement

La Nécromancie est une magie complexe, demandant de la réflexion, une bonne imagination et nécessitant de savoir jouer son personnage.

Elle se divise en cinq phases d'apprentissage, devant être suivies par chaque mage.

Première étape d'apprentissage : "Chroniqueur"

L'étape de Chroniqueur est la base de la pratique et de la théorie de la Nécromancie. Ses cinq années d'initiation ont pour but de créer une certaine proximité avec la mort ainsi que d'en apprendre plus sur elle, sans pour autant se poser de questions. La plupart du temps, les Chroniqueurs font de l'embaumement de corps, de la préparation d'encre de rituel, de poudres, d'ornements "magiques" (un peu de joaillerie sur de la maälite ou autres pierres magiques), et de la science Nécromantique, consistant en la transformation de plantes en "plantes mortes-vivantes", infectant des réseaux de racines et des graines d'arbre, ou alors détruisant des champs et leurs récoltes. Après avoir étudié la mort, ils étudient la médecine, pour être capables de se soigner. Ils apprennent aussi à disséquer, étudient le fonctionnement des corps, des organes, apprennent lesquels sont essentiels, pour ensuite mieux les contrôler. Une grande formation théorique débutera ensuite.

Seconde étape d'apprentissage : "Philosophie"

Durant une grande partie de sa vie, l'apprenti devra se poser des questions, réfléchir sur la mort, y imposer sa propre vision, sa propre idée, en plus de continuer ce qu'il a déjà appris. Il devra comprendre la mort, ce qu'elle est, comment elle fonctionne et pourquoi. Peut-elle être vaincue ? Défaite ? Brisée ? Maîtrisée ? Pour cela, il peut être aidé par d'autres apprentis, avec qui il pourra échanger et débattre. Les maîtres, eux, devront les aider à comprendre que la vie n'est pas si importante, qu'elle n'est qu'une étape et que la mort n'est qu'un obstacle à franchir pour passer à la suite. Il apprend donc comment fonctionne la Nécromancie en théorie, comment faire pour donner un libre arbitre ou pour tout contrôler, quelles sont les étapes nécessaires pour relever un cadavre et le mouvoir selon sa volonté, ou au contraire, essayer de recréer une volonté, de recréer une vie.

Troisieme étapes d'apprentissage : "Renaissance"

Quand l'apprenti se sent prêt, il peut enfin se proclamer Nécromancien, et étrangement, il arrivera a comprendre la mort, et à la "contrôler". Dans le premier stade de la Renaissance, vous ne faite que mouvoir un cadavre telle une marionnette, vous apprenez à contrôler un corps sans libre arbitre ou volonté, le mouvoir, et reprendre la magie que vous greffez en lui. Au début, ce sont les petites créatures mais au fur et à mesure de l'entrainement, la taille peut augmenter, et plus le Nécromancien acquiert de connaissance, plus il pourra créer de choses avec la mort, et l'alchimie Nécromantique. C'est a ce niveau que commence la quatrième étape, qui permet de créer de petite abomination, des cadavres recomposés.

Quatrième étapes d'apprentissage : "Transmutation"

Après de longues décennies, voire même des siècles d'apprentissage, de réflexion, et de philosophie sur la vie et la mort, le Nécromancien peut, dans de rares cas, réussir à insuffler une "conscience" dans un corps sans âme. Ce n'est pas vraiment une conscience, mais plutôt un "code", qui sert d'âme de remplacement au cadavre. Ce code répond à des règles simple, comme par exemple : attaquer tout ce qui apparaît sous ses yeux, ou attaquer tout ce qui tente de l'attaquer. Ces créatures peuvent facilement échapper au contrôle du Nécromancien, et ne plus répondre à ses ordres. Notez bien qu'en aucun cas le mage ne pourra savoir ce que fait, voit, ou entend le cadavre, que ce soit pour la transmutation ou la renaissance. Il devra l'avoir dans son champ de vision pour tenter de le contrôler avec précision.

Différents sorts

Chroniqueur :

- Graine zombie - Via la science Nécromantique : Peut créer une graine portant un "Virus" la transformant en une espèce de plante hostile, dévorant les autres plantes, et pouvant propager son virus, ou alors attaquer les autres plantes avec des champignons, détruisant des récoltes entières.

- Abomination mineure - Via la science Nécromantique : Un artefact zombifié, pouvant aider à certaines tâches (une main pouvant écrire selon vos mots et vos phrases, ou alors faire des opérations a distance selon votre voix).

Nécromancien :

- Réveil - Via la Nécromancie : Tout simplement réveiller un cadavre (squelette, corps fraîchement enterré, un chien errant presque dévoré).

- Abomination intermédiaire - Via la science Nécromantique : Un stade avancé des abominations, il peut s'agir d'un homme entier recomposé, ou alors d'une "abomination", un mélange de plusieurs cadavres accrochés les uns aux autres (non-autonome, à contrôler soi-même).

- Artefact intermédiaire - Via la science Nécromantique : Des artefacts plus complexes et efficaces, mais aussi des malédictions sur certains d'entre eux, pouvant réanimer certains petits rongeurs ou insectes à proximité, comme une extension du corps et du pouvoir du Nécromancien.

Maître Nécromancien :

- Transmutation morbide - Via la Nécromancie : Transformations d'un réveillé classique en un mort-vivant supérieur. Celui-ci ne sera pas très agile, ou très fort, mais il ne reculera pas avant d'avoir été réduit en miettes.

- Vision Mortem - Via la Nécromancie : Vous pouvez voir les pensées des morts récents (les quelques dernières heures, si le cadavre est en bon état). Sinon, vous voyez les grands moments de sa vie, son mariage, son premier meurtre, etc. Certains souvenir peuvent être brouillés, ou alors complètement oubliés (ce genre d'action est à faire sous l'accord d'un Modérateur).

- Abomination Avancée - Via la science Nécromantique : Des abominations, mais en mieux, plus grands, plus résistants, et plus terribles ! Maintenant vous pouvez vous amuser avec des Minos et des Ogres.

Informations supplémentaires

Réveiller un mort demande de l'énergie, mais un corps non-usé par un Nécromancien possède quelques restes de magie et peut donc toujours être utilisé pour réduire le coût. Sauf si le corps a été brûlé, ou alors sanctifié.

Réveiller un mort et lui donner un semblant de vie demande plus d'énergie, et beaucoup d'expérience, cependant, si vous n'avez pas l'expérience et la théorie derrière, vous ne pourrez en aucun cas l'arrêter, le brider, lui ordonner des choses, ou alors retirer son libre arbitre et/ou récupérer votre magie en lui pour le "tuer".

Qualités d'un mort

Pour connaitre la qualité d'un cadavre, plusieurs acteurs entrent en compte.Quand un être meurt, il laisse forcément une emprunte magique dans son corps, même s'il n'était pas mage. Cette emprunte magique peut être utilisée par le Nécromancien, il peut l'utiliser pour la stocker, l'utiliser pour réveiller le mort avec sa propre énergie, et par la suite lui insuffler de son énergie magique pour le mouvoir, ou alors faire l'inverse, d'abord lui insuffler de son énergie magique pour réveiller le mort, et le laisser consumer les restes de magie en lui avant qu'il n'arrête de se mouvoir.

La magie du défunt.

Si celui-ci était un mage, il laissera une plus grande emprunte magique.

Le temps passé et le lieu de conservation du cadavre.

Il y a naturellement une différence dans la conservation des cadavres selon le lieu, et la date du décès, un cadavre tout frais est plus difficile a réanimer car plus lourd, mieux conservé et en "forme", donc plus redoutable. Le lieu agit sur l'état du cadavre, et l'état est important quand il s'agit de réveiller un mort.

La condition de la mort.

Si la personne est morte avec une profonde envie de meurtre, durant une bataille ou alors dans un incendie, cela influencera sa réanimation et son comportement, cela rendra aussi difficile une réanimation, mais après quelques minutes/heures, le cadavre devrait finir par se calmer.

Nécromancie naturelle

Rien de bien compliqué, ce sont les cadavres qui se réaniment sans intervention de la part des Nécromanciens, cela pouvant être causé par des Dieux, ou alors par une malédiction spécifique. Les Damnés, les Karaniccas, les Chasseurs d'Immortels et les Syntropes font partie de ces "nécromancies naturelles", et en aucun cas un Nécromancien, même très puissant, ne pourra manipuler leur corps ou leur esprit.

Jouer un Nécromancien

Vous n'avez plus vraiment gout à la vie, vous savez très bien qu'elle est éphémère et que les objectifs futurs ne vous correspondent pas, car vous vivez dans le présent. Vous êtes guidé par un objectif : l'immortalité, l'envie de maîtriser cette peur qu'est la mort, et voir ce qu'il y a de l'autre coté, voire même, ne jamais mourir, et goûter à l'éternité.

Mais pour autant, le Nécromancien n'est pas un cliché de sauvage sans cœur, ne cherchant que la mort et la destruction, et sacrifiant des jeunes vierges, les nuits d'orages, dans la forêt. Vous cherchez simplement à atteindre un but, vous pouvez être altruiste, ne voyez pas les autres comme des pantins. La plupart des Nécromanciens sont simplement des utopistes, qui veulent voir un monde dans lequel leur mort ne viendrait jamais.

Physiquement, le Nécromancien est faible, son corps est en permanence malmené par sa magie. Même si certains sont déviants, il peut être sympathique, voire même bien attentionné.

Advertisement