Résumé explicatif
La Martyromancie est une magie qui consiste à consumer son être avec toute la magie que l’on possède. La fusion de l’âme et de la magie va provoquer une violente explosion qui détruira tout dans son rayon d’explosion. C’est une magie extrêmement puissante qui comporte néanmoins une contrainte majeure : la mort de l’utilisateur. Une mort définitive et absolue, car ce n’est pas le corps qui meurt, mais l’âme … N'espérez pas survivre grâce à la plume de phénix, ou l’intervention rituelle car vous avez purement et simplement cessé d’exister. C’est la magie des fanatiques qui souhaitent combattre jusqu’à leur mort pour ce qui est leur unique raison de vivre. C’est la magie de ceux qui meurent en martyres.
Histoire et apprentissage
La Martyromancie est une magie à la fois simple et complexe. Majoritairement utilisée par les mouvements politiques ou religieux extrémistes et minoritaire, cette magie est aussi violente et terrifiante que le fanatisme dont font preuve ses utilisateurs. Nul ne sait qui est l’inventeur de cette magie, car il a visiblement dû l’utiliser sur lui-même. Son œuvre lui a étrangement survécu. Magie gardée par les occultes et les radicaux, elle trouva en grand ami les groupuscules terroristes, les sectes et les révolutionnaires ultra-radicaux. La magie est, comme son nom l’indique, la magie des martyres, la magie de ceux qui meurent pour leurs idées, leurs causes, leurs croyances. C’est l’arme ultime des fanatiques prêts à tout sacrifier pour la gloire de leur cause.
Ce n’est pas une magie donnée à tous, se donner délibérément la mort par amour pour une chose immatérielle n’est pas une chose commune. Seuls les fanatiques absolus peuvent développer l’apprentissage de cette magie. Cette magie est une magie plus facile à apprendre entre les dix et vingt ans, non pas par contrainte magique, mais par contrainte mentale, les adolescents et jeunes adultes sont les plus éducables et manipulables. La fragilité des esprits en construction permet aux endoctrineurs de leur forger le fanatisme violent qui leur permettra de maîtriser cette magie.
Pour ne pas perdre de temps, l’endoctrineur vous enseigne la théorie de cette magie. C’est une chose assez simple, il vous enseigne les points d’influence de la magie dans votre corps, comment accéder à votre âme par procédé magique ; mais surtout, il vous enseigne à mourir. C’est le point principal de l’apprentissage, il vous faudra faire l’idée que votre vie ne vaut rien comparée à la grandeur de la cause que vous servez avec amour. Votre mort sera un honneur et une démonstration de la dévotion que vous avez envers cette cause.
La seconde partie de la formation est la plus … délicate. Vous allez apprendre à injecter votre magie dans votre âme, ce qui est extrêmement douloureux. Mais tant que votre âme n’est pas emplie à 100% de votre magie, vous n’allez pas mourir. Le sort sera compté comme un rejet, ce qui va causer des dégâts violents à votre corps, mais rien d’irréparable. Ce rejet montre tout de même que la magie a bien été utilisée, si vous tentez et qu’il n’y a pas de rejet, c’est que votre entrainement théorique est à revoir. Il est probable que vous voyiez, pendant votre entrainement, plusieurs de vos jeunes camarades, un peu trop enthousiastes, provoquer l’activation totale de la magie et ainsi mourir. C’est assez traumatisant comme expérience, mais pas assez pour entacher votre foi.
Quatre, ou peut-être dix ans sont passés depuis le début de l’entrainement. Vous maîtrisez la magie … enfin, non. Vous pensez la maîtriser, mais personne ne sait s'il la maîtrise bien, ou pas, jusqu’à l’utilisation finale, pour vous, l’échec est toujours possible. Par contre, une chose est sûre, vous êtes désormais un soldat fidèle à votre cause, un dangereux fanatique prêt à combattre jusqu’à la mort pour la victoire finale. Félicitations.
Apprendre cette magie ne vous empêche pas d’apprendre à combattre physiquement en parallèle, c’est même conseillé. Car si vous vous faites exploser au premier combat contre un ivrogne dans une taverne, on ne pourra pas réellement dire que votre cause a avancé. À contrario, vous ne pourrez pas apprendre d’autres magies, l’enseignement de cette magie va à l’encontre de tous les principes que l’on vous a enseignés. Apprendre une autre magie serait remettre en question votre cause, et ça, vous ne pouvez l’accepter. L’inverse est semblable, un individu possédant déjà une autre magie ne sera jamais recruté par les endoctrineurs, car il pourrait remettre en question l’enseignement qu’ils donnent et ferait capoter le projet. De plus, les mages ne pourraient comprendre ou maîtriser cette magie au vu de l’illogisme dont elle fait preuve. Un mage peut toutefois être un fanatique envers une cause, l’un n’empêche pas l’autre.
Le maitre d’apprentissage : l’endoctrineur
L’endoctrineur est le professeur de la magie et de l’idéologie qui forgera le jeune soldat. Ces endoctrineurs sont tous d’anciens apprentis de cette magie, qui ont subi le même apprentissage, mais à la différence de leurs anciens camarades, ils ne sont pas morts au combat et ont continué à servir leur cause en formant les nouvelles générations de combattants. Ils sont généralement d’apparence altruistes, et sont de bon conseil envers leurs élèves. Ils leur inculquent de manière "propagandesque" les fondements de la cause qu’ils servent. L’éducation qu’ils donnent deviendra de plus en plus stricte au fil des années.
Principe magique
Le principe premier est simple, l’utilisateur injecte délibérément toute la magie qu’il a en lui pour provoquer une combustion métaphasique de son âme. C’est un procédé qui ne peut être accidentel, le chargement interne est obligatoirement délibéré. Le mage lancera, par une dernière phrase, le sort.
Le sort n’est pas forcé de marcher : le jet se fait sur une addition de sa statistique maximum de magie et de sang-froid.
Exemple : J’ai 41/50 en magie et 6/10 en sang froid, le jet sera sur 60 et je devrais faire 47 ou moins.
Quand on a plus de 50 en magie, c’est ce nombre, ajouté aux 10 de SF, qui fera le jet (ex : 54 en magie et 6/10 en sf, le jet sera sur 64).
Résumé de la statistique : magie + SF sur (stat max en magie) + 10
En cas de réussite : le sort se lance.
En cas d’échec : c’est compté comme un rejet, vous vomissez du sang et une douleur forte vous prend. Vous ne pourrez pas retenter le sort avant vingt-quatre heures, mais resterez toujours en vie et libre de vos mouvements.
En cas d’échec critique : Tout se passe à l'identique que pour l’échec standard, mais la douleur est si forte que vous tombez dans les pommes pendant "/r d5" heures.
En cas de réussite critique : C’est un événement extrêmement rare … l’explosion se produit. Mais pour une raison inexpliquée, votre âme n’a pas été entièrement consumée. Vous êtes en vie … votre corps physique sera intact. Mais votre âme, elle, aura subi des lourds et irrémédiables dégâts, aucune médecine ou magie ne pourra vous guérir. Faites "/r 1d100", plus c’est haut, plus votre âme sera détruite. Si vous surviviez au sort, quelle que soit la suite, vous ne pourrez pas réutiliser la magie. Vous n’êtes plus en capacité de vous en servir.
L’explosion
Une fois le sort lancé, tout va se passer extrêmement vite … Tout va commencer par un flash blanc suivi d’une réaction en chaîne que rien ne peut arrêter.
L’âme consumée va, dans un flash apocalyptique, déchaîner l’enfer sur Terre, dans un rayon de huit mètres. La température va monter en quelques instants à des températures solaires, l’oxygène va s’enflammer, créant un vide de pression qui va, quelques secondes plus tard, se refermer dans un «boom» violent. La terre sera creusée et fendue sur quelques dizaines de centimètres. Toute vie aura été consumée et réduite en morceaux dans le rayon donné. Tout est détruit dans ce rayon (seule une réussite critique de défense peut faire survivre, mais quoi qu’il arrive votre corps et votre esprit seront meurtris à vie. Membres arrachés et brûlures au vingtième degré).
Dans un rayon allant de la fin des huit mètres jusqu’à dix-huit mètre de l’épicentre de l’explosion, les températures vont grimper, mais de façon bien moindre, le souffle et la variation de pression de l’explosion seront physiques et bien présents. C’est un impact très violent, de façon réelle et non magique. Les formes de vie présentent dans ces dix mètres, au-delà du rayon de l’apocalypse, ne pourront compter que sur leurs résistances naturelles (jet de défense) … Il est possible qu’on s’en tire avec de très graves blessures. Une chose est sûre, c’est qu’on ne s’en tire pas sans blessure … Des brûlures au troisième degré et de multiples fractures sont à prévoir (sauf RC évidemment). Au-delà de dix-huit mètres, l’explosion se fera ressentir, mais sans causer de grands dégâts … Attention aux débris projetés s'il y en a.
Ce qui résultera de ce flash apocalyptique, qui va durer entre deux secondes et quatre secondes, sera un corps nu, intact et sans vie, au centre d’un cercle de huit mètres de rayon. La mort et la destruction le remplissent. Les lambeaux de chair carbonisée, d’acier fondu ou tordu et de terres labourées parsèment le sol au-delà de la zone d’explosion (au-delà des huit mètres en gros). Le corps intact est celui de l’individu qui s’est fait exploser, de petits arcs électriques inoffensifs sortent de son corps. Sur les dix mètres qui suivent les huit mètres de l’explosion, les végétaux brûlent et le sol montre des traces de brûle un peu partout. L’action se sera passée en quelques secondes, toute personne présente pendant cet événement en sera forcément marquée, à sa façon.
Précisions et rappel de fin
La magie est une magie qui ne peut être apprise que jeune (sauf exception très bien expliquée). On ne peut avoir d'autre magie quand on la possède.
Il ne peut pas y avoir d'esprit de la Martyromancie.
La Martyromancie est bien évidemment une magie illégale. Voir lois en rapport.
Cette magie ne pourra être approuvée que par un MJ, étant donné son pouvoir, et ne doit en aucun cas être accompagnée d'un désir de freekill, ou de vengeance métagame sur un ou plusieurs joueurs.
Cette magie n'est pas "inesquivable", si vous vous tenez suffisamment loin
/!\ N'oubliez pas pour la stat, à l'adoption de votre fiche, rappelez-le à l'intendant pour qu'il le rajoute à votre fiche lors de la validation ! C'est votre travail de leur rappeler ce détail, car ils ne peuvent pas penser à tout. /!\