"Toute substance est un poison, pour peu qu'on sache s'en servir" - Philippus von Paracelse, 1383.
La magie du poison, aussi connue sous le nom de Venoard, est une magie très simple à comprendre mais beaucoup plus complexe à pratiquer. Il s'agit tout simplement d'empoisonner des substances qui ne sont normalement pas toxiques, majoritairement des boissons. Cette magie est très connue et répandue puisque utilisée par de très nombreuses guildes aux ambitions plus que douteuses. Il n'est donc pas très compliqué de trouver un maître pour vous l'apprendre. La vraie difficulté surviendra après le choix de votre branche de Venoardien puisque vous devrez progresser seul.
En effet, le Venoard s'apprend par stade de progression, avec une partie commune à tout les Venoardiens puis un choix de branche à faire une fois le troisième stade atteint, qui déterminera les futures capacités du mage. Une fois la branche choisie, il n'est plus possible d'en apprendre une autre.
Dans le cas d'un liquide empoisonné par le Venoard, la victime doit ingérer l'équivalent d'un verre entier pour que le poison fasse pleinement effet. Qu'importe les années de pratique, un Venoardien mettra environ dix secondes à empoisonner une telle quantité de liquide mais cela nécessite une certaine concentration qu'il est impossible de conserver en combat par exemple. Le poison du Venoard se conserve pendant une heure puis redevient inoffensif.
Apprentissage
Les temps d'apprentissage sont des temps totaux, vous mettez 15 ans à atteindre le stade 2 et pas 20 ans.
Tronc Commun
- Stade 1 - 5 ans d'apprentissage - Empoisonnement simple : permet d’empoisonner n’importe quel liquide de manière non-létale ni dangereuse (Indigestion violente, somnifère, urticaire, etc).
- Stade 2 - 15 ans d'apprentissage - Empoisonnement brut : permet d’empoisonner n’importe quel liquide avec un poison dangereux potentiellement létal (paralysie, problèmes respiratoires forts, hallucinations, etc).
- Stade 3 - 35 ans d'apprentissage - Empoisonnement létal : permet d’empoisonner n’importe quel liquide avec un puissant poison létal tuant en une dizaine de minutes, toutefois le liquide devient noir et une odeur proche de celle de la mort s'en dégage, il est presque impossible de le faire ingérer à quelqu'un sans qu'il se doute de quelque chose.
À partir de 35 ans de pratique, le mage doit choisir une branche dans laquelle se spécialiser, il est impossible d’avoir deux branches en même temps.
Branche Classique
- 50 ans de pratique - Immunité : après suffisamment de temps passé à pratiquer la magie du poison, le mage devient immunisé à tout type d’empoisonnement.
- 100 ans de pratique - Impureté sanguine : le sang du mage devient un poison pour les autres (poison du second stade). Une fois le type de poison choisi pour le sang, il ne pourra plus jamais être changé.
- 150 ans de pratique - Membre toxique : Le Venoardien peut désigner une partie de son corps afin qu'elle soit capable d'injecter du poison, généralement les ongles ou les canines. Le poison choisi peut être changé environ une fois par mois et ne peut pas être un poison de stade trois.
Branche Subtile
- 50 ans de pratique - Poison invisible : le poison du Venoardien se fait de plus en plus transparent et diminue la perception de la cible à raison de 5 tous les 10 ans de pratique.
- 100 ans de pratique - Poison inodore : le poison du Venoardien dégage une odeur de plus en plus fruitée tous les 15 ans de pratique. Il faut 90 ans de pratique pour masquer l'odeur du poison létal.
- 150 ans de pratique - Funèbre extension : Le Venoardien n'a plus besoin d'être en contact physique avec le verre qu'il empoisonne, un contact visuel et être à moins de deux mètres lui suffit. Il lui faut cependant deux minutes de parfaite concentration pour réussir son exploit.
Branche Polyvalente
- 45 ans de pratique - Dernier repas : peut empoisonner la nourriture.
- 80 ans de pratique - Dernier souffle : empoisonnement via gaz, le gaz est visible et verdâtre, mais il est difficile d’éviter de le respirer.
- 150 ans de pratique - Pluie mortelle : les liquides peuvent empoisonner via la peau, donc sans ingestion.
Les poisons de la magie des poisons sont TOUS détectables par un jet de perception à cause de leur odeur particulière, avec un bonus de +10. Attention cependant, vous aurez parfois besoin de faire une réussite critique pour détecter les poisons les plus fourbes, notamment les poisons inodores.