La magie du sang
Toutes les magies ont un prix, que ce soit l'apprentissage, les répercussions sur le corps, ou la fatigue. Mais celle dont le prix est le plus grand est certainement la magie du sang: utilisée à son plein potentiel, elle vous tuerait.
Cette magie exploite deux choses: votre puissance magique, et ce qu'on appelle la "Sphère sanguine", un artefact très puissant capable d'attirer, repousser, ou modifier le sang. Cette sphère agit comme un organe pour le mage, mais l'empêche d'utiliser une quelconque autre magie.
Les mages de sang étaient à l'origine de simples scientifiques, qui en l'an 1148, ont décidé de se greffer une sphère sanguine, afin d'utiliser son pouvoir.
Caractéristiques
Concrètement, la magie du sang permet de déplacer son sang et celui des autres, de le manipuler, de modifier son état, voire même de lui donner vie. Elle permet également au mage de modifier le rythme cardiaque de ses ennemis, et de ses alliés. La magie du sang est autant une magie offensive, que défensive, de support, ou d'invocation.
Elle ne peut être apprise que par quelqu'un dont le cœur a été remplacé par une Sphère sanguine, et son apprentissage dépend avant tout du niveau désiré pour le mage, allant de 5 ans d'apprentissage à 40 ans. La sphère sanguine agit comme une pierre de Maälite: elle bloquera toute magie, sauf celle du Sang, les mages de sang ne peuvent donc pas maîtriser ni apprendre d'autres magies.
Différents sorts
Cette magie est très polyvalente ; elle peut servir dans de nombreuses situations.
Attaque : En créant des lames de sang, en accélérant le rythme cardiaque d'une personne qui saigne, en ralentissant un rythme cardiaque pour endormir quelqu'un, en vidant quelqu'un de son sang, etc.
Support : En accélérant le rythme cardiaque de quelqu'un pour le rendre plus fort, en faisant coaguler les blessures ouvertes, en rendant du sang à une personne qui en a perdu, ou en ralentissant le rythme cardiaque de quelqu'un pour améliorer sa régénération et limiter son hémorragie.
Invocation : En créant de petits "golems" de sang, principalement pour effrayer les ennemis (les invocations seront souvent inoffensives)
Artisanat : En fabriquant des objets solidifiés en sang, comme des armes, des équipements, ou des cristaux.
Informations principales
Pour commencer, il faut donc avoir une Sphère sanguine, voici différents moyens d'en obtenir:
- L'acheter au marché noir (assez cher)
- En hériter après la mort d'un proche
- La trouver dans une tombe, ou dans un quelconque temple
- L'arracher de la cage thoracique d'un mage de sang
- Être l'un des premiers mages de sang encore en vie (à voir avec un MJ)
- La voler à quelqu'un ayant réalisé une des 5 actions précédentes
Il faudra ensuite apprendre à maîtriser la magie du sang. C'est l'une des rares magies qui peut être apprise sans aide extérieure (mais cela prendra deux fois plus de temps).
Il y a en tout 5 stades de la magie du sang :
- Premier stade
Ce premier stade permet à l'utilisateur d'accélérer et de ralentir son propre rythme cardiaque, il ne prend que quelques mois à être appris, et sera considéré comme terminé quand le mage sera capable d'arrêter son propre cœur (évidemment il ne faut pas le faire, sinon on décède d'une manière assez brutale).
-6 mois (avec aide) /1 an (sans aide)
- Second stade
Le second stade permet au mage de manipuler le sang, de le faire sortir de son corps et de le déplacer dans l'espace, il prendra en général un ou deux ans, et permet également de faire entrer du sang dans son propre corps. A partir de ce moment, le mage pourra également faire sortir le sang du corps d'autres personnes ou d'animaux, et ainsi créer des hémorragies. Il pourra par la même occasion pratiquer des transfusions de manière assez simple et efficace.
-2 ans (avec aide) /4 ans (sans aide) + premier stade (3~5 ans en tout)
- Troisième stade
A ce stade, le mage commence réellement à apprendre la magie du sang, et pourra changer l'état de son sang, le faire passer de liquide à solide, et vice-versa. Ce stade lui permet de créer des armes en sang cristallisé, des dagues sanglantes, et lui offre aussi la possibilité de faire coaguler le sang pour limiter les hémorragies.
-5 ans (avec aide) /10 ans (sans aide) + second stade (7~15 ans en tout)
- Quatrième stade
Ce stade permet au mage de manipuler le rythme cardiaque d'autres personnes, le ralentir, l'accélérer, ou le stabiliser (libre à vous de l'utiliser comme bon vous semble pour ce que vous voulez), et fonctionne dans un rayon de quelques mètres.
-10 ans (avec aide) /20 ans (sans aide) + troisième stade (17~35 ans en tout)
- Cinquième stade, maîtrise parfaite
Le dernier stade offre une maîtrise parfaite de la magie du sang, et permet d'invoquer de petits golems de sang. Ce sont souvent des oiseaux de sang, ou de petits êtres, pouvant avoir une partie solide (comme le bec, les griffes, ou une lame). Vous êtes libre de leur donner l'apparence que vous désirez. Les golems doivent rester à au moins 15-20 mètres du mage pour rester en vie. Ils ne sont pas conscients, et agissent comme des "marionnettes" au service du mage (comme une extension de son propre corps).
Ce dernier stade est particulièrement épuisant et dans la plupart des cas le mage s'évanouira dans les minutes/heures à venir.
-20 ans (avec aide) /40 ans (sans aide) + quatrième stade (37~75 ans en tout)
La magie du sang à certaines répercussions sur le mage:
- Peau très pâle
- Fatigue
- Absence du sens moral
- Black-out
- Évanouissements après échec d'un sort puissant
- Régurgitation de sang (assez souvent)
- Tension instable (pouvant causer des crises)
Les mages de sang sont généralement des personnes ne montrant pas, ou très peu leurs émotions.
Informations secondaires
La sphère sanguine peut contenir jusqu'à vingt litres de sang, de n'importe quelle personne/animal, ce qui permet au mage d'avoir une réserve et de ne pas utiliser son propre sang. Mais plus le mage absorbera de sang, plus il devra se nourrir, et cela le fatiguera rapidement.
Les mages de sang n'ont pas de groupe sanguin, et peuvent donc prendre du sang de n'importe quelle personne/animal, et son également immunisés aux maladies transmises par le sang.
Sur une réussite critique d'un mage très puissant, avec l'avis positif d'un modérateur, le joueur peut faire imploser le cœur de son ennemi.
Les Khafaashs prendront autant de temps que n'importe qui pour apprendre cette magie.
Les mages de sang ne peuvent pas vieillir, et ne peuvent donc pas mourir de vieillesse, ce qui rallonge considérablement leur espérance de vie.
Note du MJ: Parce qu'on n'en parle pas assez, voici un lien officiel qui vous aidera à réaliser votre premier don du sang. Pensez-y, ça sauve des vies.