Magie des illusions
L'illusiona, plus couramment appelée "magie de l'illusion", est un art assez rare, mais qui mérite tout de même qu'on se penche sur son cas. Cette magie impacte directement les sens, et la perception dans un environnement.
Attention : la magie des illusions possède des gros atouts mais les échecs critiques sont violents et existent même en intensité magique.
Caractéristiques
L'illusiona est une magie aussi puissante que faible. En effet, elle est capable d'affecter les 9 sens (parce que oui, vous avez 9 sens les enfants) à très haut niveau, mais ceci est généralement équilibré sur la balance des capacités du mage, pouvant rendre ridicule le moindre essai si la concentration n'est pas de mise.
Elle ne sera jamais maîtrisée, ou alors très rarement, par une race faible magiquement, car la concentration en est la clé et le moindre affaiblissement magique mettrait en péril tout le procédé.
L'apprentissage
Avant tout, il faut savoir qu'on ne peut pas "sauter" un élément, si vous voulez apprendre le neuvième, vous aurez à apprendre les huit précédents, même à très faible niveau. Voici la liste des sens pouvant être maîtrisé. Attention, les durées indiquées correspondent au temps nécessaire pour apprendre l'entièreté du pallier, vous pouvez gagner du temps en ne passant que quelques années par sens :
Note du MJ : plus bas, vous allez trouver des exemples de sorts pour les 5 premiers palliers, et par niveau, paniquez pas.
La vue (15 ans) :
Vous commencerez donc par la vue, ce qui est clairement le plus évident. Vous réussirez sans mal à créer de petites illusions (moins de 50 cm d'envergure) en 5 ans d'apprentissage, des plus grosses (moins de 2m) en 10 ans, et des bien plus grosses (moins de 4m) en 15 ans. Vous pourrez passer à l'étape suivante seulement après avoir passé minimum 5 ans dans cette catégorie.
L'ouïe (15 ans) :
Cette branche est plus délicate, car elle touche directement à un sens qui n'est habituellement pas corrompu par des hallucinations "naturelles". On commencera par les "corruptions" auditives, qui seront des changements de phrases, des chuchotements et des grincements par exemple en 5 ans d'apprentissage. Puis on passera aux réelles illusions à partir de 10 ans, où on atteindra la parole, les sons d'instruments de musiques voire même les cris humains. Enfin, à 15 ans d'étude, vous serez capable de faire des sonorités stupéfiantes, comme un cri de Troll par exemple, attention à bien décrire si le son est en cône ou en zone selon votre illusion, ainsi que son orientation. Il sera possible de passer au sens suivant après 5 ans d'apprentissage.
Toucher (15 ans):
Certainement le plus amusant, mais bien souvent le plus délaissé par les mages plus raisonnables, le toucher impact généralement une seule cible, même si la grande maîtrise de cette branche permet généralement de de faire de petites illusions en groupe. Une petite illusion prendra donc 5 ans d'apprentissage, et on fera ressentir une caresse, un souffle, parfois des petits tapements de doigts... Après 10 ans dans cet apprentissage on saura donner des impressions de baffe, de picotements ou de brûlure par exemple. Et enfin après 15 ans d'apprentissage vous pourrez créer l'illusion d'une coupure, d'une étreinte solide voir d'un étranglement pour les plus forts. Les rois de cette branche iront jusqu'à l'illusion d'un coup de batte !
Mais attention, aucune de ces illusions ne ferra ressentir de douleur, elles se manifestent par la sensation du toucher propre au choc, à la vibration, mais la douleur ne peut être contrôlée qu'en maîtrisant le 7ème sens.
Il faut au moins avoir 5 ans d'expérience dans ce pallier pour passer au suivant.
Odorat (20 ans):
Attention ! Les odeurs que vous pratiquez auront à être sentie au préalable. On ne vous demandera pas de préciser pour les odeurs banales mais si vous en avez en tête des plus spécifiques il est important de spécifier dans votre fiche celle que vous avez déjà sentit et étudié ! (Je recommande d'ailleurs l'haleine de Talur, c'est assez percutant, et ça parle à tout le monde)
Voici une illusion déjà bien plus raffinée, elle peut être la pire de toutes. Son utilisation est multiple et peut aller jusqu'à l’écœurement et le renvoi gastrique pour les cibles les plus faibles. Il vous faudra donc 10 ans pour les petites illusions, ce sera nécessairement des odeurs plutôt neutres, celles que l'on sent sans faire grande attention généralement. L'odorat est très difficile à contrôler, car c'est un sens très affûté, et le tromper est presque du non-vu de manière "naturelle". Au bout de 15 ans, vous serez capable de créer illusion moyenne, relevant généralement des odeurs agréables tels que la rose, le doux parfum des cookies de mamie... Et au bout de 20 ans, vous maîtriserez les odeurs nauséabondes, comme la putréfaction. Les plus puissants mages réussiront à recréer l'odeur de centaines de cadavres, ce qui ferait plier même les guerriers les plus courageux, l'odeur étant si forte qu'il est impossible de l'ignorer (maîtrise réservée aux Esprits, Kazulia, et autres races magiques). Mais bon encore faudrait-il avoir déjà sentit une telle odeur. Une fois les 10 premières années passées dans ce domaine vous pourrez passer au goût.
Goût (20 ans):
De la même manière que l'odorat, il faut avoir sentit un goût pour le reproduire. Cette étape est généralement la plus compliquée pour les Esprits pour des raisons évidentes (ils peuvent simplement ne pas avoir de bouche) et ils n'iront pas plus loin que la première étape où ils auront simplement le goût du carton.
Cette illusion est majoritairement utilisée par des cuisiniers, les combattants n'y trouveront généralement pas d'utilité, mais il ne faut pas la négliger pour autant, personne n'a envie de goûter des choses horribles. D'ailleurs, il faudra goûter des choses horribles, pour en recréer l'illusion. La première étape prend 10 ans, car de la même manière que l'odorat, le goût est très fiable et rarement trompé. On pourra donc crée des illusions de goûts plutôt légers comme l'eau, la vanille, la pierre... A 15 ans d'entrainement vous pourrez passer aux goûts plus amers, forts et sucrés, comme le vin, les bananes, le pamplemousse... Et enfin à 20 ans on pourra retranscrire les goûts infects comme les goûts délicieux, c'est à cet art que beaucoup s'essaient pour tromper les clients qui mangent des produits de basse qualité pour du grand luxe ! Il permet aussi de dissimuler très efficacement les poisons. Au bout de 10 ans d'apprentissage, vous pourrez passer à la thermoception.
Thermoception (30 ans):
Celle-ci est très spécifique, mais est tout de même bien utile si on l'associe à un autre sens. On pourra faire ressentir une différence de 5°C au bout de 15 ans d'entrainement, de 20°C au bout de 20 ans et de 50°C au bout de 30 ans. La thermoception peut être très dangereuse, car la cible aura chaud, ou froid, mais son corps réagira en conséquence, même s'il sait qu'il s'agit d'une illusion. Cela peut amener à des chutes de tension, à des évanouissements, une transpiration abondante, et un corps qui se mutile pour survivre. Au bout de 15 ans, on pourra commencer à apprendre la nociception.
Nociception (30 ans):
Cette magie consiste à faire ressentir la douleur, la vraie ! Même si elle est assez proche du toucher; celle-ci permet de tromper les sens à un tout autre niveau. Au bout de 15 ans d'entrainement, on pourra crée des illusions qui iront du plantage d'aiguilles au tiraillement. Après 20 ans d'entrainement, on saura amplifier la sensation, de sorte à ce qu'on sente réellement des membres coupés, jusqu'à les figer, le cerveau les considérant comme morts. Et au bout de 30 ans, cela pourra aller jusqu'à l'impression d'arrêt cardiaque, ce qui pourrait complètement créer un malaise. Mais ceci n'est réalisable qu'avec une forte puissance magique, en réalité, la plupart des mages iront jusqu'à l'impression d'os cassés, ce qui empêchera la cible d'avancer, ou encore de douleur dans les muscles et les articulations.
Au bout de 15 ans, vous pourrez commencer à apprendre la proprioception.
Proprioception (50 ans):
Voici un des aspects les plus dangereux de cette magie. La proprioception vous permet de vous situer dans l'espace, et de situer vos membres. Ainsi, vous savez que vous êtes assis, et vous pouvez normalement affirmer, sans même regarder, que votre main se trouve au bout de votre tête. Autant dire que quelqu'un qui est dans une illusion complète ne pourra plus tellement combattre, ni même agir en quoi que ce soit...
Le 25 premières années mettront à profit les impressions des plus petits membres, comme les doigts, les oreilles, le nez, etc. Vous serez incapable de situer vos membres, et il sera très difficile de les bouger (pour donner un ordre d'idée, c'est comme si vous jouiez à un jeu vidéo, et que soudainement, tous les contrôles changeaient pour être remplacés par des touches aléatoires). Vous serez très vite entravé, et il vous faudra beaucoup de temps pour vous y retrouver. Le sort causera également une grande sensation de gêne profonde chez la cible, qui pourra avoir l'impression que son membre, ou tout son corps, ne lui appartient pas vraiment.
A 35 ans d'apprentissage on arrivera jusqu'aux coudes et genoux, mais aussi la tête. Cela peut sembler très banal, mais lorsqu'on ne sait plus où donner de la tête, nos actions même les plus simples deviennent rapidement un enfer à effectuer. Enfin, à 50 ans, on arrivera aux épaules et aux hanches. A ce stade, il est possible d'immobiliser quelqu'un par la force des illusions. Après les 25 premières années d'apprentissage, on peut commencer l'apprentissage de l'équilibroception.
Equilibroception (50 ans):
Le meilleur pour la fin : l''équilibroception. Ce sens impacte directement l'équilibre de la personne, ce qui en fait une arme redoutable et incapacitante au maximum. Les 25 premières années d'apprentissage permettront de faire ressentir des vertiges mineurs, qui donneront notamment la nausée. A 35 ans d'apprentissage l'équilibre peut se rompre, assez pour qu'on ne puisse plus frapper dans la bonne direction, par exemple. Enfin, à 50 ans, il sera possible de faire chuter quelqu'un par l'illusion, et pour les plus grands de tous les illusionnistes et mages, faire retourner le monde sur lui-même (généralement pour les esprits qui ont acquis la totalité de toutes les illusions).
Exemples de sorts
La vue :
- 5 ans : Apparitions d'animaux, ou d'objets dangereux, simuler un échange d'écus, faire semblant de posséder un objet, modification du visage et des petits détails.
- 10 ans : Simulation d'êtres humains, d'ennemis, d'amis, ou même de personne lambda, possibilité de simuler un combat avec une fausse personne, apparitions de monstres irréels et cauchemardesques.
- 15 ans : Apparition de monstres imposants, simulation de lieux, de scènes entières.
L'ouïe :
- 5 ans : Bruits de pas, bruits de meubles qui bouge, afin de simuler une présence, possibilité de masquer son propre bruit (s'il est léger).
- 10 ans : Faux appel à l'aide, possibilité de modifier sa voix.
- 15 ans : Possibilité de quasiment rendre la cible sourde on la surchargeant de sons stridents, simulation de bruit d'explosion, hurlements.
Le toucher :
- 5 ans : Dissimuler ses gestes, possibilité de toucher quelqu'un (en lui volant quelque chose par exemple) sans qu'il ne le ressente, démangeaisons, sensation de toucher répétitive (comme un doigt qui tapote).
- 10 ans : Vibrations puissantes, possibilité de déstabiliser son ennemi, en lui faisant ressentir un petit coup dans le dos alors que vous attaquez de face.
- 15 ans : Choc brutal, "fausse-chute" (à lier avec l'équilibroception).
L'odorat :
- 10 ans : Possibilité de dissimuler des odeurs peu prononcées, créer des odeurs faibles pour déconcentrer la cible.
- 15 ans : Simulation d'odeurs agréables, ou désagréables.
- 20 ans : Simulation d'odeur choquante, comme "l'odeur de la mort", de la pourriture, etc...
Le goût :
- 10 ans : Possibilité de dissimuler des goûts déjà peu prononcés de base pour déconcentrer la cible.
- 15 ans : Simulation de goûts de repas divers.
- 20 ans : Création de goût de sang, de cuivre, ou d'alcool fort, dissimulation de goûts plus puissants.
La pratique de la magie
Si il est plutôt "facile" d'apprendre la théorie de l'illusiona, en réalité, le vrai challenge est dans sa pratique. Les races faibles en magie, comme les Rewynugs ou les kimesu, ne pourront maîtriser que le premier palier de chaque sans jamais aller plus loin que le goût (inclut). Ces races ne pourront utiliser qu'un seul type d'illusion à la fois.
Une race qui n'a pas d'affiliation magique importante, comme les Humains ne pourra aller plus loin que le second palier de chaque sens jusqu'au goût (inclut), mais pourra apprendre les premiers paliers des autres sens. Ces races ne pourront utiliser qu'un seul type d'illusion à la fois, ou deux, si l'un d'entre est maîtrisé jusqu'au second pallier.
Une race plus évoluée tels que les premiers hommes pourra maîtriser le stade maximum des illusions jusqu'au goût (inclut), mais il ne maîtrisera jamais plus que le deuxième palier pour le reste, et seulement le premier pallier pour l'équilibroception. Ces races pourront toujours combiner deux types d'illusions à la fois.
Enfin, les membres de races très puissantes, comme les Kazulias, les Anàgnosi, les Espumols, les Sélénites, et évidemment Esprits, pourront aller au bout de tous les sens. Ces races pourront aller jusqu'à 3 types d'illusion à la fois.
Tenir l'illusion
Tenir une illusion est en définitive extrêmement simple, il suffit d'envoyer son énergie magique par petites impulsions pour alimenter son effet, mais aussi de bien vous concentrer sur la cible. Si vous ne pouvez la voir de vos propres yeux, il va de soi que vous ne pourrez pas la contrôler.
Vous pouvez toujours essayer, mais si vous envoyez un monstre dans une taverne, sans y être, et qu'il traverse les tables, le sol, les objets, et les clients, votre illusion ne risque pas de convaincre grand monde. Les illusions peuvent être greffées à des objets ou à des personnes, mais pour cela, il faudra toujours savoir où se tient la cible, et la garder à l’œil.
Dans le cas du goût et de l'odorat, vous devrez simplement savoir où est la personne dans l'espace, et en être assez proche.
Il est important de cibler son sort. Il peut être effectué sur une seule personne, sur un groupe de personnes, ou simplement sur tout le monde dans les alentours. Plus de personnes sont concernées, et plus le sort sera épuisant et dur à tenir.
Les contrecoups
Le premier contrecoup est évidemment la fatigue, et la concentration. Les sorts sont épuisants, et vous demandent de l'attention.
Vous perdez, pour la durée d'une illusion, 5 de perception, 10 d'agilité, 10 de rapidité, 10 et défense. Enfin il n'est pas difficile de savoir qui est l'auteur d'une illusion, car généralement,, il est tourné vers celle-ci et pour les stades les plus puissants, il tend même les mains vers sa cible. Mais encore faut-il savoir qu'il s'agit d'une illusion.
Les contrecoups face à une mauvaise utilisation de la magie (échec critique) sont assez sinistres, et peuvent durer de 30 minutes à plusieurs heures selon la puissance du sort générée. Selon le sens que vous manipulerez, vous aurez vous-même les effets presque immédiats des altérations.
Dans le cas d'un usage excessif de la magie, ces contrecoups peuvent se maintenir de manière permanente.
Vue :
- Images stupéfiantes, des objets apparaissent et disparaissent de votre vision.
- Des monstres vous suivent, des murs disparaissent et apparaissent.
- L'univers autour de vous se distord et se replie sur lui-même, ou s'étend à l'infini.
Ouïe :
- Des gargouillis viennent vous accabler, de grondement qui viendront toujours derrière vous, comme si une créature vous suivait.
- Des sons lointains de créatures monstrueuses surgissent, vous entendez des voix.
- Tout autour de vous, des centaines, voire des milliers de personnes vous parlent, directement, vous entendez le chaos et des grincements de métal.
Toucher :
- Vous ressentez des caresses et des souffles dans votre dos, votre nuque, des sensations d'angoisse.
- Vous aurez l'impression que l'on pose des mains sur vos épaules, que l'on parcours votre corps d'un long chemin avec un bâton.
- Vous vous sentez sensible, mal dans votre peau, comme si votre corps ne vous appartenait plus.
Odorat :
- Vous ne sentez plus les odeurs de votre environnement.
- Les odeurs de votre environnement sont maintenant presque leur contraire, les odeurs neutres sont comme amers.
- Vos narines sont mises à rude épreuve, vous sentez une nouvelle odeur à presque toutes les secondes, de quoi déstabiliser n'importe qui.
Goût :
- Plus rien n'a de goût.
- Les goûts sont inversés.
- Vous avez un horrible goût amer en permanence dans la bouche, ou un goût de sang.
Thermoception :
- Vous sentez des sueurs froides par "vagues".
- En plus des sueurs froides à l'extérieur, vous sentirez votre corps bouillir à l'intérieur.
- Vous avez froid, chaud, partout en même temps. Votre système immunitaire n'en sortira pas indemne.
Nociception :
- Vous sentirez des coups, comme ceux d'une batte.
- Vous vous sentirez coupé à de multiples endroits, et ce à intervalle régulière, une séance de torture en solitaire.
- Tous vos ligaments sont comme coupés, vous sentez vos poumons être compressés.
Proprioception :
- Vous ne sentirez plus vos bras.
- Vous ne sentirez plus vos bras, vos jambes et votre tête.
- Vous avez clairement l'impression d'avoir une double peau et de ne plus habiter le bon corps, comme si une part de vous cherchait à partir.
Equilibroception :
- Vous sentez le monde autour de vous balancer, et vous tomberez souvent, votre équilibre est cassé et vous ne pourrez plus vous permettre de faire quelques pas sans devoir résister au besoin de rencontrer le sol.
- Vous êtes cloué au sol, vous vivez maintenant dans un monde sans dessus dessous.
- L'enfer : tentez de vous mettre dans une bonne position, car l'équilibre n'existe plus et vous vivrez dans un cauchemar, ni plus, ni moins.
Histoire de l'illusiona
Développée à l'origine en Iblis pour les nombreux spectacles, l'Illusiona est à l'origine venue des pensées d'un homme qui voulait représenter la plus belle des fleurs, pour la plus belle des fleurs, celle qui avait conquis son cœur. Celle-ci lui avait promis de l'épouser si sa fleur arborait les ombres de la nuit en étant aussi lumineuse que le jour. C'est ainsi qu'il se mit à apprendre la magie de la lumière, mais dans un aspect bien différent de la tradition, car le but n'était plus ici de créer de la lumière mais de la modifier.
Au bout d'une vingtaine d'années, il eut étudié les nombreuses particularités de la lumière, notamment les passages dans des prismes. En réalité ceci ne l'avança en rien sur l'instant, mais c'est en comprenant comment la lumière fonctionne qu'il pu élaborer les systèmes de manipulation de cet élément avec la perception. Il commença lentement à changer les couleur, à rendre le clair plus sombre, le sombre plus clair. En réalité, sans même le savoir, cet homme était devenu le précurseur de l'illusiona.
Plus il passait du temps à utiliser cette magie, plus celle-ci mutait foncièrement, jusqu'à atteindre des niveaux assez puissants pour que sa "lumière" ou plutôt "illusion" devienne palpable. Sans le savoir, il avait commencé à entrer dans un monde plus large de l'illusion, la perception n'était plus influencée que par la vision mais bien tous les sens, et la magie venait à lui comme appelée par son affiliation.
Il ne put au final développer sa magie au paroxysme qu'à ses 60 ans, où il offrit enfin cette fleur d'ombre qui semble éclairer les autours. Malheureusement, celle-ci était déjà mariée depuis longtemps, mais celui-ci ne le fit que pour le symbole. Suite à quoi il finit par écrire les notes de sa vie, et surtout à éduquer des jeunes sur cet art inconnu. A sa mort, on apprit énormément de son livre, et ses élèves finirent par optimiser de plus en plus l'apprentissage de sa magie.
L'illusiona est maintenant réputée pour plusieurs milieux, notamment le spectacle de rue et les combats de clans. Pour le spectacle, il s'agit principalement de tours de magie, mais pour le combat, le but est surtout d'effrayer l'ennemi, en faisant apparaître des monstres, des machines de guerre, etc...
Note du MJ : Pour votre information, j'ai une pathologie vachement sympa qui provoque chez moi, et ce de manière quotidienne, des hallucinations puissantes, touchant la plupart des sens. Pour la petite anecdote, la plupart des exemples donnés dans cette page correspondent à des hallucinations que j'ai moi-même expérimenté. La bise.