Histoire
La magie de l’Espace était, il y a bien longtemps, le domaine des Premiers Hommes. Elle faisait leur force en Hostis, mais la Chute du Dernier Prince a marqué la fin de leur ère de gloire. Avec la quasi disparition de cette civilisation, c’est la magie toute entière, son apprentissage et sa maîtrise qui finirent en poussière. Seuls quelques uns de leurs mages sont parvenus à sceller toutes les connaissances dans des parchemins, puis leur mort a signé la fin de cette magie, dont seules les légendes ont conservé des traces.
Ce fut du moins le cas jusqu’en l’an 926, où la Kazulia Finleth Dol retrouva les documents et fit sauter le verrou, s’imprégnant de ce savoir et de ces connaissances, qu’elle enseigna autour d’elle. Caror Los, jeune Anágnosi particulièrement réceptif, poursuivit son travail à partir de l’an 1000, et parcourut les terres et les mers pour ramener la magie de l’Espace.
Aujourd’hui, cette puissance est répandue, du moins pour une parcelle de la magie. C’est à Alqualondë, dans la grande bibliothèque régionale, qu’il est possible de s’informer au mieux. Néanmoins, l’accès à ces archives est réservé à une élite: représentants étrangers, mages reconnus, voire famille royale. Il y aurait également un "Temple de l'Espace" perdu quelque part en Tetravie, où seraient encore préservés des documents et artefacts légendaires.
Caractéristiques
La magie de l’Espace est une magie élémentaire secondaire, comme la magie de lumière, de glace ou de temps. Elle se distingue par sa demande en énergie, un seul sort pourrait dépourvoir de force un néophyte dont l’entrainement ne se compterait pas en années, voire en décennies. En effet, une fois apprise, la puissance de cette maîtrise est uniquement dépendante de l’entraînement, de sa durée et de son intensité. Il est donc impossible de parfaitement connaître les deux premiers paliers sans y avoir passé plusieurs dizaines d'années.
Néanmoins, cette dépense conséquente d’énergie et de temps est souvent récompensée. La magie de l’Espace est très polyvalente, ses utilisations sont nombreuses et peuvent permettre d’agir sur bons nombres de plans.
Formations à la magie
La magie de l’Espace demande une prédisposition naturelle. Ce n’est pas de l’inné, car elle peut être apprise, en revanche, sans facultés particulières, les temps de formations pourraient augmenter jusqu’à être doublés. De même, les chiffres donnés ci–dessous sont une estimation, ils peuvent varier selon le professeur, la race et l’assiduité. Il faut également garder en tête qu'une réelle formation n'est réservée qu'à une élite: ni brigands, ni personnes en-dessous de cinquante ans ne peuvent espérer atteindre le quatrième palier - encore faut-il disposer d'un excellent professeur pour dompter la prédisposition -. Voici désormais les cinq paliers de la magie de l’Espace.
La télékinésie est le premier. Particulièrement connue, elle permet de faire se mouvoir des objets par la pensée. La théorie atteint généralement un an, et il faut pratiquer durant six ans pour obtenir une maîtrise plus correcte. Elle est innée chez certains êtres, et d'autres, comme les Anàgnosis ou les Kazulias, peuvent l'apprendre en l'espace de quelques mois. Malgré cela, elle reste très peu répandue, comme toutes les autres branches de la magie de l'Espace.
La téléportation est le deuxième. Également réputée, elle permet de se déplacer instantanément d’un point A à un point B, à condition que l’on ait déjà visité ledit point B. La théorie atteint généralement deux ans, et il faut pratiquer sept ans pour obtenir une maîtrise à peu près correcte. La contrepartie est dans la fatigue: se déplacer de 10 mètres en téléportation reviendrait à courir à son maximum sur 100 mètres. On arrive donc essoufflé, déstabilisé et épuisé. Certains artefacts peuvent permettre de se déplacer d'une ville, d'une région ou même d'un pays à un autre, mais ils restent rares et inconnus du bas-peuple.
Le déplacement est le troisième. Il s’agit d’une téléportation sur autre chose que soit: des personnes, objets, ou, dans des cas presque divins, des lieux. La théorie atteint généralement quatre ans, et il faut pratiquer sept à dix ans pour obtenir une maîtrise correcte, en plus des années d’études sur la téléportation.
Les stades suivants sont des stades dangereux.
La modification de l’espace est le quatrième. Demandant des connaissances pointues en chimie et en physique, elle permet de créer, de dupliquer, de modifier et d’effacer de la matière par groupes moléculaires. Par exemple, on peut faire aisément apparaître de l’eau, mais une pomme sera un déploiement d’énergie colossal car les molécules composantes sont nombreuses. La théorie atteint généralement neuf ans, et il faut pratiquer plus de vingt ans pour obtenir une maîtrise correcte. C'est l'une des plus difficiles à maîtriser et à apprendre, même pour une personne pré-disposée à cela.
La polymorphie est le cinquième. Elle donne à son possesseur la possibilité de prendre n’importe quelle forme : visage différent, changement en animal, voire, dans des cas très spécifiques, en idées. Peu connue et souvent confondue avec la métamorphose, elle est particulièrement difficile à maîtriser. Là où elle diffère, c’est la nature instinctive. Lorsque l’on se transforme en animal par métamorphose, on saura aussitôt se déplacer, voir, agir comme cette bête ; en revanche, si l’on en prend uniquement la forme avec polymorphie, sans avoir étudié l’animal, on ne pourra même pas aligner deux pas. La théorie atteint généralement un an par étude de l’organisme, et la pratique n’a pas de fin, seul un Dieu saurait parvenir à changer d’apparence à tous les coups. Cette cinquième branche donne un pouvoir sans fin à son utilisateur, qui devient presque immortel. Mais en dehors de son apprentissage très difficile, presque impossible, la contrepartie de ce sort est la démence, car ses utilisateurs finiront par ne plus savoir qui ils étaient avant de se transformer.
Informations supplémentaires
La formation à la magie de l’Espace, surtout pour les deux derniers paliers, est ardue, longue, et n’est pas accessible à n’importe qui, car très peu répandue. Il faut appartenir à un milieu privilégié pour s'y former, un simple mage sans compétences particulières dans l'enseignement serait bien incapable d'expliquer son fonctionnement. De plus, l’énergie demandée est colossale, une détermination à toute épreuve est nécessaire pour ne pas flancher.
Seuls les Esprits, les Kazulias, les Anágnosis, les Samaëls (race éteinte) ou les Premiers Hommes peuvent aller jusqu’à la polymorphie. Ces derniers sont particulièrement habiles avec la modification de matière.
La polymorphie se divise en deux usages : partielle et totale. Un changement localisé serait, par exemple, avoir dix doigts ou un visage différent, il faut maintenir le sort tout au long, ce qui est particulièrement fatiguant. Une modification totale oblige à avoir travaillé cette polymorphie, et demande elle aussi beaucoup d’énergie pour la transformation.
En général, cette magie n'est pas maîtrisée par les races "simples", comme les Humains, Rewynugs, Drows, Djinns, et autres. Seules les races les plus développées seront capable de l'apprendre et de la contrôler. Un Esprit de l'Espace serait possible, mais ce cas reste rarissime (comprenez par la: si vous voulez faire ça, accrochez-vous, et donnez moi une fiche PARFAITE).
En jeu
Il est tout d’abord nécessaire de prendre en compte le caractère énergivore de cette magie, il sera impossible d’enchaîner les sorts sans recevoir de malus importants.
Les dés permettront de déterminer l’étendue, le poids total et la durée de votre sort. Vous ne pourrez pas vous téléporter à un kilomètre avec un 41/50, ou conserver une polymorphie partielle plusieurs heures sur un 36/50. Il est important de prendre en compte le résultat du dé, même au point près. C'est là où réside l'intérêt d'avoir de très bonnes statistiques en puissance magique, et donc de prendre une race spéciale qui possède ces capacités (l'aide d'artefacts est également la bienvenue).
La polymorphie totale a des règles particulières. S’il s’agit de votre première transformation, en loup par exemple, vos statistiques physiques (force, défense, agilité, rapidité) seront divisées par deux, arrondies à 15 si la valeur est inférieure, tandis que votre sang–froid chutera de deux points. S’il s’agit d’entre votre deuxième et dixième transformation, toujours en loup, il faudra additionner vos statistiques physiques et celles du loup, puis diviser les sommes par deux. Enfin, si vous vous êtes transformé plus de dix fois, vous prendrez les statistiques du loup directement.
Magie par @Manda et @Lord