Le peuple des Sables d'Azur
Histoire
Tout commence en l'an 544 de notre ère, dans les mines de Bremen. Des hommes, des femmes et des enfants y travaillaient la journée pour ne rentrer que tard dans la nuit. Le travail souterrain rapportait aux populations les moins fortunées, alors on ne faisait pas attention aux dangers de cette activité.
La vingt-troisième lune de Norsia, un flux important d’eau de pluie embourba les terres minières, rendant le terrain impraticable et dangereux. Grâce aux détenteurs d’alerte (des fonctionnaires placés devant la mine, criant lorsqu’il y avait un souci ou que la nuit approchait, une pratique dangereuse mais un travail utile pour les claustrophobes), la plupart s’échappèrent des galeries avant l’éboulement des entrées, sauf cinq personnes :
- Deux Djinns (de la passion et de la danse)
- Un Humain
- Une Première Homme
- Un Rewynug
Elles pouvaient respirer grâce aux failles dans la pierre, et boire dans les fosses phréatiques, mais ces cinq personnes n’avaient aucun moyen de sortir : le matériel qui leur restait était cassé, et leurs collègues à l’extérieur partis à la recherche d’autres mines. Les survivants mangeaient les corps des cadavres trouvés et chassaient les animaux souterrains (comme la Bulette).
Ils furent rapidement à court de lumière. Lorsque les torches proposaient leurs dernières lueurs, le Rewynug grattait les parois ou se trouvait une fine couche de poudre phosphorescente bleue. Ces grains produisant de la lumière se déposaient finalement sur les joues des survivants pour s’éclairer et se reconnaître, ce qui donna le nom au groupe.
Les survivants se reproduisaient, et trois générations plus tard, tous réussirent à creuser une sortie. Mais le monde qu’ils voyaient pour la première fois avait bien changé, et ne leur correspondait pas. Ils retournaient sous terre en apportant d’autres poudres, de couleurs différentes, et instaurèrent leurs nouvelles coutumes.
Traditions
Les sables d’Azur portent tous des marques de peinture sur le corps. Ils ne se lavent jamais afin de les conserver le plus longtemps possible et économiser l’eau des nappes phréatiques. Les couleurs marquent une hiérarchie.
- Azur phosphorescent : Chef, haut placé de la tribu.
- Jaune pissenlit : Garde, membre de la sécurité de la tribu.
- Rouge : Chasseur.
- Bleu foncé : Prêtre, membre du comité religieux de la tribu.
- Orange : Artiste, musicien, homme/femme de spectacle.
- Violet : Explorateur de galeries.
- Rose pale : Mineur de la tribu
- Vert pomme : Explorateur du monde extérieur, importateur de ressources et cultures Sandoriennes (un rôle qui possède sa certaine importance)
- Vert sapin : Professeur, médecin, membre caritatif de la tribu
- Gris : Sans fonction (couleur réservée pour les trois quarts à la jeunesse).
- Noir : Banni, exilé (on marque au fer brûlant le bras de cette catégorie pour éviter les tromperies).
Il n’est possible de changer de couleur plus de trois fois, sauf pour les couleurs azur, bleu foncé ou noir qui restent fixes. Les deux premières couleurs citées ne sont pas choisies mais destinées à la naissance : l’enfant n’a pas de marquage gris.
Peu de membres sont Koriannistes et la plupart accordent de l’importance à l’entièreté du panthéon. Beaucoup restent sceptiques et préfèrent ne pas se prononcer.
Le passage au changement de couleur est une cérémonie importante pour l’individu tout comme le groupe. Le premier changement est vu comme celui du passage à l’âge adulte, le second (s’il y a) est celui de la maturité.
Jouer un Sable d’Azur
Les membres bleus foncés ou azurés n’ont pas de raison pour quitter la tribu mais jouer un Sable d’Azur est globalement simple : comme les humains, vous avez un comportement assez flexible lié à votre catégorie. Jouer un Djinn, un Humain, un Premier-Homme ou un Rewynug est autorisé (les dérivations Tiergests/Damnés/autres aussi) mais les autres races sont interdites. Donnez-lui seulement une raison de sortir de la tranquillité des souterrains.
Restez tout de même sceptiques du monde ouvert qui vous entoure : sans trop vous vanter, votre communauté reste quand même la meilleure sur tous les points et vos expériences passées l’ont d’ores et déjà prouvée. Même banni, vous savez bien que vous avez joué un rôle dans votre punition et l’acceptez. Les Sables d'Azur (en plus d'être de gros consanguins), ne sont pas du tout adaptés au monde extérieur, aux pratiques sociales, et à la vie dans une société normale. Ils auront beaucoup de mal à vivre à l'extérieur, à voir la lumière du jour, ou à s'intégrer parmi les autres.
Leur mode de vie, et leur nombre peu élevé, compliquant leur reproduction, a légèrement baissé leur espérance de vie. Beaucoup de nourrissons meurent après quelques mois, et tomber malade dans les souterrains peut s'avérer fatal.
Bonus
+ 5 en perception (dans le noir).
+ 5 en défense.
Malus
- 5 en social.
- 5 en perception (à la lumière).