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Les Esprits:

Un Esprit est un être magique, qui est né d'une très grande manifestation de son élément. Ils ne sont surtout pas à confondre avec les Golems, les fantômes, ou les Gardiens Divins.

Attention ! Un Esprit n'est pas la réincarnation d'une personne décédée ! C'est un être qui naît, comme n'importe quel autre être.

Taille moyenne : Un Esprit est généralement assez grand (plus de deux mètres), mais certains sont très petits, pouvant mesurer jusqu'à 50 centimètres de haut. D'autres, particulièrement vieux, peuvent faire dans les trois mètres, voire plus.

N'oubliez pas qu'un Esprit n'est pas un être sociable, être très grand vous empêchera de vous déplacer normalement en ville.

Espérance de vie : Environ 300 ans. Ce n'est qu'une moyenne, car théoriquement, un Esprit pourrait vivre plus de 500 ans, mais cela reste extrêmement rare. Les Esprits sont souvent tués pour leur cœur, ou meurent d'épuisement après un sort trop puissant. La plupart du temps, un Esprit ne survit pas plus d'un siècle. Un mode de vie marginal peut allonger cette durée de vie, mais creusera encore plus la tranchée entre l'Esprit et les humains.

Un Esprit vieux n'est pas nécessairement plus puissant, ce serait même plutôt l'inverse : avec le temps, il se fatigue.

Caractéristiques : Les Esprits sont des êtres élémentaires, ils ne sont fait que d'UNE SEULE magie, et ne maîtrisent qu'elle. Elle leur est innée, ils doivent apprendre à la maîtriser, mais ils n'ont pas à apprendre la théorie : la magie vit en eux. En théorie, il peut exister des Esprits d'absolument toutes les magies, mais les Esprits des Magies Orphelines sont extrêmement rares, voire inexistants.

Leur forte variété les rend difficiles à décrire, ils peuvent avoir toutes sortes d'apparence, mais elle sera toujours directement liée à leur élément.

Très important : Un Esprit ne parle pas, il lui est presque impossible de posséder des cordes vocales, mais la quasi-totalité des Esprits est capable de communiquer par la pensée (télépathie).

Apparence : Les Esprits sont généralement humanoïdes, MAIS ils ne ressemblent absolument pas à des humains : ils ont souvent une tête, deux bras, un torse, et deux jambes, mais il est impossible de les confondre avec des êtres humains (sauf pour les Esprits de l'illusion, mais leur apparence de base ne sera jamais celle d'un humain).

Ils ne sont liés qu'à un seul élément : un Esprit du feu ne maîtrise que le feu, et rien d'autre. Cela dit, la plupart d'entre eux apprennent en quelques années, voire quelques mois, à maîtriser la télépathie, mais cela uniquement s'ils côtoient des êtres parlants (humains, ou autre race).

L'apparence d'un Esprit sera forcément liée à son élément. Un Esprit de la Terre sera fait de Terre, un Esprit du Sang sera fait de sang. Il y a trois types d'apparence d'Esprits :

  1. Les Esprits classiques sont faits d'un élément, mais peuvent avoir une partie "clandestine". Par exemple, un Esprit du feu qui aurait une partie de son corps faite de pierre, ou de métal (même si cette partie reste minoritaire sur son corps).
  2. Les Esprits purs ne sont faits QUE de leur élément, ceux-ci n'interfèrent quasiment jamais avec les êtres civilisés et sont d'autant plus complexes à détruire (ils possèdent tout de même un cœur de magie, sans lequel ils mourraient).
  3. Enfin, il y a les Esprits par composition, ceux-ci sont plus rares, et sont faits d'objets, d'éléments divers qui ne sont pas forcément liés à leur magie. Attention ! Cela ne marche que pour les magies virtuelles, qui n'ont pas d'élément physique DE BASE, un Esprit du Feu par exemple, sera forcément classique, ou pur, mais il ne peut pas être fait par Composition.

Par exemple : Un Esprit des Sentiments composé d'objets qui avaient une importance émotionnelle pour leurs possesseurs, ou un Esprit de la technologie fait d'éléments technologiques.

Résumé: Les Esprits sont partout, que ce soit dans les villes, dans la forêt, dans les marais, dans les ruines ou la campagne, tant qu'un Esprit a une raison d'être quelque part, il y reste. Ils vénèrent tous la sainte création, mais sous différentes formes, un Esprit du Feu la verra comme une grande flamme, alors qu'un Esprit du Sang la verra comme un flot ou une goutte de sang. Ils auront tendance à souvent la prier et à écouter ses signes. Les Esprits ne parlent pas, sauf dans de très rares cas, mais grâce à leurs aptitudes magiques, ils sont capables de communiquer par la pensée.

Jouer un esprit:

Si vous voulez jouer un Esprit, voici tout ce que vous devez respecter :

  • Premièrement, une naissance cohérente : un Esprit naît lorsqu'il y a une immense manifestation de son élément MAGIQUE, donc par exemple, un Esprit peut naître si 12 mages de foudre invoquent en même temps un immense éclair, mais il ne naîtra jamais durant une nuit d'orage, car les orages sont des choses naturelles, et non pas magiques.
  • Un Esprit doit être très proche de son élément, s'il ne respecte pas, IL MEURT, c'est aussi simple que ça. Un Esprit de la nature ne coupera pas d'arbre par exemple, mais il n'est pas pour autant un fanatique. Un Esprit du feu ne sera pas pyromane par exemple. Il respectera également les mages maîtrisant son élément.
  • Un Esprit peut aider les humains, mais il n'est ABSOLUMENT pas fait pour vivre avec eux, il n'est pas fait pour les rapports sociaux, pour les émotions humaines, etc... Il doit vivre uniquement entouré de son élément.
  • Un Esprit ne doit JAMAIS être un moyen, pour vous, d'avoir un personnage trop puissant, cela n'est pas le but de la race.
  • Un Esprit ne doit pas avoir une apparence TROP humaine, il doit avant tout ressembler à son élément, il n'a pas de peau, ni de visage trop humain.
  • Un Esprit ne sera d'ailleurs JAMAIS d'apparence humaine, dans aucun cas. Cela a été validé dans le temps, mais ça ne sera plus jamais validé. Si vous voulez faire un Esprit du feu ressemblant à un adolescent, faites un adolescent NORMAL, mage de feu.
  • Les Esprits sont des êtres en marge de la société, ils ne visitent pas de monuments historiques, ne traînent pas les bars, ne connaissent rien aux rapports humains et se contentent d'une vie rudimentaire dans le respect de leur élément. Un Esprit n'a pas d'armure, il n'a pas d'arme ni de possessions, sa simple existence lui suffit.

Un Esprit doit respecter la totalité de ces conditions pour être validé, sans exceptions.

  • Bonus: +50 en puissance magique (Au début)

Si cela est cohérent, un bonus de 5 à 20 en agilité ou en force peut-être ajouté, mais dans ce cas, l'autre statistique devra être mise autant en malus. Exemple: si l'Esprit à +20 en force, il aura -20 en agilité.

La même chose est possible entre les statistiques d'intelligence et de rapidité.

  • Malus: -1 en sang-froid (Au début)
  • -4 en sang-froid (en social, discussion ou interaction humaine) (sauf pour les Esprits d'un élément qui pousse à l'interaction humaine)

Informations supplémentaires :

Ils ne parlent pas mais grâce à leur magie, ils peuvent parler mentalement. Jouer un esprit se résume à jouer avec sa magie et donc à être très inventif. Cette race est surtout recommandée aux vrais adeptes du Jeu de Rôle, car l'Esprit a un comportement lié à un élément (le feu = colérique ou dynamique). Il n'est pas forcément difficile de jouer un Esprit mais cela dépend de son élément et de son histoire, le plus dur étant de toujours respecter l'élément auquel l'Esprit est lié.

Un Esprit de la nature sera calme, très proche des plantes et des animaux, ne communiquera pas beaucoup avec les humains et aura tendance à rester loin de la ville. Un Esprit de la mort sera très proche de la mort, et pourra ressentir une fascination ou bien une indifférence face à la mort, il aura tendance à rester dans des lieux proches de son élément, comme un cimetière, une crypte, ou une morgue. Notez que ce qui importe réellement à un Esprit est la prospérité et la proximité de son élément.

Etant des êtres très à part, les Esprits ne sont pas du genre à traîner dans les bars, ni à chercher le combat en permanence. Leur but premier est d'aider leur élément. Cela ne signifie pas qu'un Esprit du feu sera pyromane, mais il tentera forcément de faire vivre les flammes et la chaleur, et défendra les êtres qui représentent son élément (mage de feu par exemple).

Si vous cherchez une naissance ou une mort pour votre Esprit, n'hésitez pas à visiter la page "Naissance et Mort d'un Esprit", qui regroupe des "archives" de natalité et de mortalité de nombreux Esprits de différents éléments, dans de différents contextes.

Attention: Si l'Esprit a une apparence entièrement liée à son élément (un Esprit de foudre fait de foudre par exemple, ou un Esprit du feu entièrement en feu), alors il ne sera pas considéré comme citoyen. Il recevra tout de même ses 500 écus de départ, mais ne pourra pas se présenter aux élections, voter, acheter une maison, se marier, ou encore profiter de la justice Barovienne. C'est à l'Intendant de décider si votre Esprit peut être citoyen ou non, en sachant que les autres joueurs ne sont pas censés le savoir INRP.

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