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Les Chants des Tisserands

Les Chants des Tisserands sont de vieilles magies ancestrales basées sur la mélodie de la voix. Ils permettent à des personnes mages, ou non-mages, d'imprégner des vêtements de magie pendant leur tissage.

Le procédé est lent mais n'est pas si difficile, pour peu qu'on sache chanter. Ici, ce n'est pas la personne qui manipule la magie directement, c'est le chant qui le fait à sa place. L'énergie magique passe alors dans son corps jusqu'au bout des doigts pour s'incorporer lentement dans le tissu en pleine fabrication. Comme elle doit être administrée fibre par fibre, il est pratiquement impossible d'enchanter un vêtement déjà tissé avec. C'est pourquoi il est parfaitement inutile d'apprendre ces magies si l'on n'est pas couturier ou tisseur. De plus, si l'esprit du chanteur est habité par l'avarice ou l'envie, le chant n'aura aucun effet. Car oui, ces enchantements sont destinés au bien commun et seul un être au cœur pur peut réussir à en tirer les effets.

Si un Tisserand utilise trop ses chants pour s'enrichir ou tout simplement pour son propre intérêt, d'une manière ou d'une autre, il perdra TOTALEMENT et IRRÉMÉDIABLEMENT la magie des Tisserands.

Une nouvelle statistique : le Chant

Lorsqu'un Tisserand apprend son tout premier chant, quel qu'il soit, il lance un d50 pour déterminer sa statistique de chant de base. Si le résultat est inférieur à 15, il est ramené à 15. Si le résultat n'est pas satisfaisant, il est possible de faire un deuxième jet seulement, mais il remplacera OBLIGATOIREMENT le premier. Les chanteurs ou personnes douées en chants ont un bonus de +10 ajouté à ce jet. Le chant est une statistique sur 100, il faut donc jeter un d100 pour déterminer la réussite du chant. Chaque enchantement complet réussi apporte un point de plus à la statistique de chant du personnage. Un échec critique entraîne un enchantement raté et le vêtement en question ne peut plus être enchanté, il faut recommencer avec un autre. Les réussites critiques dépendent du chant.

Chants

Un seul chant peut être administré à la fois sur un même vêtement. Si toutefois plusieurs chants sont tentés, seul le premier chant est gardé mais son effet est diminué, c'est donc complètement inutile et contre-productif. Les chants nécessitent plusieurs lancés sur plusieurs jours pour être réussis, dépendant du chant. Une seule réussite critique sur ces jets entraîne l'effet de réussite critique du chant. Si plusieurs réussites critiques sont effectuées sur le même chant, elles ne se cumulent pas, l'effet reste inchangé.

Après cinq jours de chant, un Tisserand a besoin de deux jours de repos sur sa voix. S'il ne les fait pas, il aura un extinction de voix pendant deux semaines avec impossibilité de chanter de nouveau pendant cette période.

Chants de base

Ces chants s'apprennent en trois à cinq jours suivant le talent que possède le Tisserand à mémoriser la chanson. Deux vêtements avec le même chant de base peuvent se cumuler sur une même personne mais l'effet n'augmentera pas. Réussir à enchanter un vêtement de l'un de ces chants nécessite trois jets dont deux réussis minimum (un jet par jour). Les chants de base augmente une statistique en fonction de la statistique de base du personnage portant le vêtement :

  • Si elle est inférieur à 15 : bonus de +15
  • Si elle est inférieur à 30 : bonus de +10
  • Si elle est inférieur à 60 : bonus de +5
  • Si elle est inférieur à 90 : bonus de +2

Ces bonus sont doublés en cas de réussite critique.

Chant de force : Augmente la force

Chant de défense : Augmente la défense

Chant d'agilité : Augmente l'agilité

Chant de rapidité : Augmente la rapidité

Chant de puissance magique : Augmente la puissance magique.

Chant de détection des mensonge : Augmente l'intelligence pour détecter un mensonge.

Chants Complexes

Ces chants s'apprennent en sept à dix jours suivant le talent que possède le Tisserand à mémoriser la chanson. Deux vêtements avec le même chant ne se cumulent pas, l'effet reste inchangé. Réussir à enchanter un vêtement de l'un de ces chants nécessite trois jets réussis (un jet par jour).

Chant de l’instinct : +10 en perception en cas de danger (+20 sur réussite critique)

Chant du feu : +10 en résistance magique sur sort de feu (+20 sur réussite critique)

Chant de l’air : +10 en résistance magique sur sort d’air (+20 sur réussite critique)

Chant de l’eau : +10 en résistance magique sur sort d’eau (+20 sur réussite critique)

Chant des anges : +10 en résistance magique sur magie blanche (+20 sur réussite critique)

Chant des démons : +10 en résistance magique sur magie noire (+20 sur réussite critique)

Chant de la stabilité : +10 en résistance magique sur magies de contrôle (+20 sur réussite critique)

Chant de renforcement : +10 en défense sur projectiles (+20 sur réussite critique)

Chant de sérénité : +1 en Sang-Froid (+2 sur réussite critique) - Procure à son porteur un sentiment de bien-être - Le vêtement doit toucher des zones comme le cou, les poignets ou le crâne.

Chants Divins

Ces chants s'apprennent en deux à quatre semaines suivant le talent que possède le Tisserand à mémoriser la chanson et suivant le chant. Certains sont extrêmement rares et ne peuvent être appris que grâce à certaines entités divines ou semi-divines. Un Tisserand ayant appris un chant divin rare est incapable de le transmettre à un autre Tisserand tant que la divinité qui le lui a transmis ne lui autorise pas, ils sont donc très convoités. Un seul vêtement avec un chant divin peut être porté à la fois. Si deux ou plus sont portés, aucun des effets ne fonctionne. Réussir à enchanter un vêtement de l'un de ces chants nécessite cinq jets dont quatre réussis minimum (un jet par jour).

Chant de la chance : manipule la chance pour se sortir d'une situation dangereuse (Annule un EC en cas de danger, enchantement disparaît alors) - rare

Chant d’invisibilité : rend invisible pendant vingt minutes (une fois porté, disparaît après)

Chant de la Duchesse : rend un Don de la Duchesse déjà acquis illimité dans le temps tant que le vêtement n'est pas déchiré. - rare

Chant du poisson : permet de respirer sous l’eau (lié à un tissu touchant le haut du crâne/dépassant le nez)

Chant du martyr : permet de prendre les coups que devrait subir le porteur de la salvation correspondante. - rare

Chant de la salvation : permet de renvoyer les coups subis au martyr correspondant. - rare

  • Les vêtements du martyr et de la salvation sont tissés ensembles et se vendent ensemble.

Chant de minuit : Permet à son porteur de devenir nyctalope (lié à un tissu touchant le haut du crâne/dépassant le nez)

Chant de l’empathie : Fait transparaître les émotions par une légère fumée qui s’échappe des individus.

  • Fumée noire : peur
  • Fumée bleue : tristesse
  • Fumée rouge : colère
  • Fumée blanche : joie
  • Fumée rose : amour
  • Fumée verte : dégoût

(Les intensités de couleur peuvent varier suivant la puissance de l’émotion)

Chant du repos : Double la récupération l'énergie (Ex: Dormir 5 heures revient à récupérer l'énergie de 10 heures de sommeil)

/!\ Attention! /!\ Seuls les vêtements qui touchent directement le corps donnent un effet. Inutile donc de rajouter une veste ou un pull enchanté par dessus un T-Shirt, ils ne fonctionneront pas.

Les enchantements ne fonctionnent pas sur le Tisserand qui les a enchantés.

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