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Aquamancie

"Vibrant comme l'air aux montagnes d'Oldenval, l'on entendait ce bourdonnement, le dernier de notre existence. Peut-être était-il vraiment temps de se coucher, cette fois là..." - Souvenir d'un voyageur d'Outremort.

Caractéristiques[]

L'aquamancie possède trois branches, vous ne contrôlez jamais de quelle branche vous faites partie, cela se décide à la naissance.

La branche de la vibration, appelée bourdon aquatique, sera majoritairement vouée à la destruction, connue dans le monde entier pour les mages de deuxième lignes dans les armées.

La branche défensive, aussi appelée magie du boucli'eau, évidemment vouée à la protection. C'est l'une des magies les plus aimées par les kazulias, le monde y porte un regard assez neutre.

La branche de la conversion, aussi appelée sorcellerie aqueuse, permet de convertir la nature de l'eau vers des liquides plus ou moins complexes. Ses pratiquants en Spirale sont traqués et tués, mais il n'est pas un crime d'être de cette nature tant que vous ne l'utilisez pas. Après tout, nous ne sommes pas responsables de notre nature primaire et de notre manque de chance. Vous n'iriez pas défier la loi n'est-ce pas ? (Une bonne blague Barovienne ne vous inquiétez pas.)

La branche de la vibration[]

En tant que mage, vous apprenez à faire vibrer de l'eau que vous manipulez, vous ne pouvez l'invoquer mais vous pouvez manipuler l'eau environnante. Cette part de la magie est donc extrêmement offensive, et réputée pour son potentiel massacrant. Elle s'apprend de manière assez simple, avec un maître ou en solitaire avec un livre, le plus important est de beaucoup s'entraîner.

  • Palier 1 (1 an) : Vous ressentez l'eau dans les environs. Jusqu'à 2 mètres au bout de l'année, cela augmente de 10 cm chaque année de pratique ensuite.
  • Palier 2 (3 ans) : Vibrations intenses dans un corps, permettant d'immobiliser un membre. (jusqu'à 5 mètres maximum, plus c'est loin, plus c'est fatiguant).
  • Palier 3 (2 ans) : Extraction des fluides, chaque minute (tour), vous pouvez extraire jusqu'à 2 litres d'eau d'un corps ennemi et la ramener à vous. Il est important de préciser que cela est très coûteux en énergie et que l'eau reviendra forcément au corps au bout d'un moment. C'est donc moins une arme qu'un moyen de vite trouver de l'eau quand vous n'en avez pas sur vous.
  • Palier 4 (5 ans) : Vous manipulez maintenant l'eau pour atteindre des dommages proches d'un fouet.
  • Palier 5 (10 ans) : Vos coups portés grâce à l'eau sont maintenant égaux à la puissance d'un coup de poing de minos.
  • Palier 6 (15 ans) : Vous êtes enfin capable de faire vibrer l'eau avec assez d'intensité pour trancher le métal. Cela prend pas mal de temps (un tour), mais vous permettra de créer ensuite les failles nécessaires pour vous défendre face à un corps armé. Vous ne voulez pas savoir ce que cela peut faire à un corps... (Mais si vous voulez quand même le savoir, cela coupera tout sauf les os !).
  • Palier 7 (50 ans) : L'incantation d'un fouet d'eau vibrant est possible, cela permet notamment de toucher de très nombreuses personnes dans une zone d'un coup. Les dégâts de ce sort sont monstrueux et à éviter à tout prix, attention aux mauvaises utilisations qui peuvent vous mettre en danger !

La branche défensive[]

Parfaite pour contrer la branche de la vibration, annulant quasiment tous ses dégâts dès le départ, elle est contrairement à cette dernière aussi invocatrice. L'eau va cela dit forcément finir par disparaître et ne peut donc alimenter ou hydrater quoi que ce soit, bien qu'elle puisse humidifier pendant un temps.

  • Palier 1 (3 ans) : Ce palier vous permettra d'incanter la création d'eau, elle ne restera que pendant 20 minutes (20 tours), mais vous allongerez ce temps de une minute (1 tour) par année supplémentaire à pratiquer votre magie.
  • Palier 2 (2 ans) : La constitution de votre eau est maintenant modifiable pour prendre des formes et des places différentes. Cela peut servir de manière offensive mais est très facilement esquivé, seul un ennemi totalement déconcentré pourrait boire la tasse ou plus selon comment il est immobilisé. Vous ne pouvez déplacer cette eau à plus de 2 mètres.
  • Palier 3 (2 ans) : La solidification arrive enfin ! Vous pouvez modifier l'eau invoquée pour qu'elle soit aussi dure que la roche.
  • Palier 4 (5 ans) : La roche ? Eh bien maintenant c'est aussi dur que le fer !
  • Palier 5 (10 ans) : L'acier vous me dites ? Va pour l'acier !
  • Palier 6 (50 ans) : Vous pouvez invoquer une eau purement magique. Outre sa beauté mystique, celle-ci a l'étrange capacité de s'imprégner de toute magie qui la traverse. Vous êtes maintenant le pire ennemi de tout mage qui tente de briser votre défense. Ce bouclier ne peut être invoqué plus d'une minute et a un temps d'attente de 5 minutes avant réinvocation. Si l'invoquer ne prend que très peu d'énergie, vous subirez la même fatigue que le mage en face a reçu en lançant un sort que vous éviteriez ainsi.

La taille du bouclier varie selon vos années d'apprentissage, mais dites vous que vous gagnez 1cm de rayon (donc 2 de diamètre) par année d'apprentissage de votre magie. Ainsi, il est possible d'avoir un vrai pavois d'eau lorsque l'on est mage de boucli'eau.

Branche de la conversion[]

Votre cœur était donc impur sans même que vous ne le sachiez. Convertit par vos propres eaux. Sachez que chaque sort de cette branche a un effet contraire si vous portez l'amulette d'Hostis. Les effets modifiés seront juxtaposés après le signe " / ". L'aquamancie dans cette branche n'a pas vocation d'être capable d'invoquer de l'eau ni de la manipuler, le principe est plutôt d'utiliser votre propre sang et de travailler magiquement dessus pour le transformer en divers poisons. Le temps d'application de la magie peut être fractionné sans soucis. Utiliser un autre sang que le votre ne fonctionnera pas, même en prenant celui d'un autre aquamancien en conversion. L'aspect le plus pratique de la branche de la conversion et qui n'est que peu connu est surtout le fait qu'ils aient un total contrôle sur l'ouverture et la fermeture de leurs propres plaies.

  • Palier 1 (2 ans) : Poison paralysant / Potion d'Anesthésie. Grâce à un demi litre de votre sang et deux heures de concentration magique dessus, vous aurez de quoi avoir une dose.
  • Palier 2 (7 ans) : Potion dénutritive / potion nutritive. Grâce à un quart de litre de votre sang et une heure de concentration magique dessus pour une dose.
  • Palier 3 (10 ans) : Poison mortel / potion de soin. Grâce à deux litres de votre sang et 10 heures de concentration magique dessus pour une dose.
  • Palier 4 (20 ans) : Une goutte de Plötzlicher / potion de berserk. Grâce à 3L de votre sang et 20 heures de concentration magique dessus, vous aurez soit une goutte de Plötzlicher ou de quoi faire une potion de berserker.
  • Palier 5 (20 ans) : Tous les temps et doses de sang sont divisés par deux.
  • Palier 6 (20 ans) : Tous les temps et doses de sang initiaux sont divisés par trois.

Contrecoups[]

La branche de la vibration a tendance à paralyser petit à petit son mage à force de l'utilisation des sorts. Sur un échec critique, il arrive qu'il peut s'ouvrir plus ou moins fort le corps selon la puissance de son sort.

La branche défensive a tendance à rendre de plus en plus mou son porteur, au point où il finirait par rester sur le champ de bataille, incapable de lever le pouce si il abusait de ses capacités. Sur un échec critique, il peut arriver qu'au lieu de bloquer une attaque, cela vienne au contraire l'amplifier.

La branche de la conversion rend petit à petit aveugle son sorcier, des petits flous à la fin totale de la vision. Un sorcier qui pratique depuis 30 ans va souvent être aveugle. Ces mages ne connaissent pas vraiment l'échec critique, cela dit le manque de sang les rend assez faibles quand ils abusent de leurs pouvoirs.

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